一个自己开发的并应用在很多项目里的unity关卡编辑器

源码请到我的github中下载:https://github.com/LiuFeng1011/UnityMapEditor

介绍:

编辑器导出的数据为2进制数据,并经过gzip压缩,体积非常小。

使用方法:

1.首先制作预制体

将游戏中的道具等做成预制体,将MSBaseObject拖到预制体上并保存。

关卡编辑器只能识别挂有MSBaseObject脚本的物体。

具有特殊属性的物体可以继承MSBaseObject,并在序列化和反序列化中加入自身属性即可。

2.新建关卡

在菜单栏中选择[关卡编辑器->新关卡]。
成功操作后Hierarchy目录结构应该如图所示:

《一个自己开发的并应用在很多项目里的unity关卡编辑器》

选择新建关卡后会清空当前场景中所有道具,请确保已经保存之前的工作内容后再进行操作

3.编辑关卡信息

选中Hierarchy中的LevelOption物件,可以在Inspector面版中看到关卡的相关信息

《一个自己开发的并应用在很多项目里的unity关卡编辑器》

其中LevelName为关卡名字,只能包含字母和数字,此项为必填项,相同名字的关卡将被覆盖!
其他内容暂时可以忽略。

4.添加场景道具

场景道具只能添加预先制作好的预置体,将制作好的预置体拖入到LevelOption上即可。道具必须为LevelOption对象的子物体,LevelOption外的物体将不被保存!

一个完成的场景结构应该如下图所示:

《一个自己开发的并应用在很多项目里的unity关卡编辑器》

5.保存关卡

选择菜单栏中[关卡编辑器->保存关卡],成功后会出现相关提示

《一个自己开发的并应用在很多项目里的unity关卡编辑器》

确保项目中存在文件夹 Resources/LevelData,没有请手动创建。

6.载入关卡

选择菜单栏中[关卡编辑器->载入关卡],会出现相关窗口,如图所示

《一个自己开发的并应用在很多项目里的unity关卡编辑器》

这里会列出所有保存过的关卡,选择要载入的关卡即可。

选择后会清空当前场景中所有道具,请确保已经保存之前的工作内容后再进行操作。

    原文作者:刘峰1011
    原文地址: https://blog.csdn.net/zgjllf1011/article/details/79219273
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