Cocos Creator-5.物理与碰撞系统
- Cocos Creator系列文章目录
- [Cocos Creator–1.介绍](https://blog.csdn.net/joyyi9/article/details/121882189)
- [Cocos Creator-2.UI系统](https://blog.csdn.net/joyyi9/article/details/121907986)
- [Cocos Creator-3.缓冲系统,动作系统,计时器](https://blog.csdn.net/joyyi9/article/details/121942040)
- [Cocos Creator-4.监听,发射事件,节点系统事件,全局系统事件](https://blog.csdn.net/joyyi9/article/details/121965742)
- [Cocos Creator-5.物理与碰撞系统](https://blog.csdn.net/joyyi9/article/details/121987382)
- [Cocos Creator-6.TS-属性检查器](https://blog.csdn.net/joyyi9/article/details/122031963)
- 一、介绍
- 二、碰撞系统
- 三.物理系统
- 四.重要点记录
- 总结
Cocos Creator系列文章目录
Cocos Creator–1.介绍
Cocos Creator-2.UI系统
Cocos Creator-3.缓冲系统,动作系统,计时器
Cocos Creator-4.监听,发射事件,节点系统事件,全局系统事件
Cocos Creator-5.物理与碰撞系统
Cocos Creator-6.TS-属性检查器
# 前言
一切从简
一、介绍
物理与碰撞系统默认是关闭的,首先需要做的事情就是开启物理与碰撞系统,否则你在编辑器里做的所有物理编辑都不会产生任何效果。
cc.director.getPhysicsManager().enabled=true;
cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw = true;
//默认碰撞检测系统的 debug 绘制是禁用的,
二、碰撞系统
回调函数
/** * 当碰撞产生的时候调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */
onCollisionEnter(other, self){ }
onCollisionStay(other, self){ }
onCollisionExit(other, self){ }
三.物理系统
回调函数
// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
onEndContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
onPreSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
},
// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
}
四.重要点记录
1.预制体生成
var canvas = cc.find('Canvas');
canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchBegan, this);
onTouchBegan(event: any) {
var scene = cc.director.getScene();
var touchLoc = event.touch.getLocation();//获取鼠标点击坐标
if (this.bullet == null) return;//解决方案
var bullet = cc.instantiate(this.bullet);//(prefab,node都可以!!)
bullet.position = touchLoc;
bullet.active = true;
scene.addChild(bullet);
// bullet.parent = cc.director.getScene();//这种也可以将预制体加到画布上
}
2.更换刚体类型
this.node.getComponent(cc.RigidBody).type =cc.RigidBodyType.Static;
console.log( this.node.getComponent(cc.RigidBody).type);
this.node.getComponent(cc.PhysicsBoxCollider).apply();
3.预制体回调销毁(bullet)
const { ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
@property
speed: number = 100;
onCollisionEnter(other,self){ //当碰撞产生的时候调用//other 产生碰撞的另一个碰撞组件self 产生碰撞的自身的碰撞组件
this.node.destroy();
other.color=cc.Color.RED;
}
update (dt) {
this.node.y+=this.speed*dt;
}
}
4.cc.sys.localStorage
//this.history_s这是一个标签
if (cc.sys.localStorage.getItem(this.history_s) == null) { //如果历史记录为null就初始化历史记录
cc.sys.localStorage.setItem(this.history_s, 0);//初始化
5.通过按钮进行Toggle
通过三位运算符更加好!!!
@property(cc.Node)
cocos: cc.Node = null;
changcolor: boolean=false;
changColor(){
this.cocos.color=this.changcolor?cc.Color.WHITE:cc.Color.BLUE;
this.changcolor=!this.changcolor;
}
6.像进度条一样的图片
这里在update里面没写的函数十分值得学习
update(dt){
this.changeWdith(this.cocos,1400,dt);
}
changeWdith(node,range,dt){
let width=node.width;
width=width<range?width+=this.speed*dt:0;
node.width=width;
}
7.有关于粒子播放
var myParticle = this.particle;
if (myParticle.particleCount > 0) { // check if particle has fully played
myParticle.stopSystem(); // stop particle system
} else {
myParticle.resetSystem(); // restart particle system
}
总结
其实特别特别重要,在我们做游戏过程中,不可缺少的!!