UNITY 5.4.0发行说明中文版(不包含bug修正部分)

原文地址:https://unity3d.com/cn/unity/whats-new/unity-5.4.0

Unity5.4.0F3 发行说明中文版(不包含bug修正部分)

因为工作需要自己临时翻译的,不免有错误的地方,请大家见谅,欢迎帮忙修正,后续有时间会把bug修正部分也一并翻译过来。

新特性

1. 编辑器:编译工程及AssetBundles时加入可选项“strict mode”,编译过程中如果发现任何错误(甚至没有致命性错误)都将中断编译。

2. GI:最终(光线)采集烘培加入滤波去噪。

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3. GI:光线探测代理组

    – 该组件允许针对大的动态物体使用超过一个光线探针实例(譬如大的粒子系统或者重要的角色)。它将通过探针采样生成3D贴图并用于shader。

    – 需要shader  model 4以上平台支持(window平台DX11/DX12,Mac/Linux平台GLCore4.1以上,PS4,XboxOne)。

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4. 图形:GPU实例支持

    – 使用GPU实例绘制大量相同的几何图形,但仅需极少draw calls。

    – 使用MeshRenderers组件,其中使用相同的材质和模型。

    – 仅仅需要针对你的shader做少量的改动就能使它支持GPU实例。且支持自定义的vertex/fragment shader和surface shader。

    – 可以在脚本中通过MaterialPropertyBlock项设置每个实例的shader属性。

    – 支持Graphics.DrawMesh命令。

    – 需要shader  model 4以上平台支持(window平台DX11/DX12,Mac/Linux平台GLCore4.1以上,PS4,XboxOne)。

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5. 图形:提升多线程渲染性能:

    – 对比目前采用的双线程渲染(主线程+渲染线程),此次将渲染逻辑拆分成并发的“图形作业”,从而能在所有可用的处理器内核上运行。

  - 参见player setting中的“Graphics Jobs”选项(考虑到为实验阶段,该选项默认关闭)。

    – 在如下平台可用(Win/Mac/Linux/WindowStore),PS4,XboxOne。在现代图形APIs譬如DX12效果最好。

    – 除了多线程渲染以外,整体CPU图形表现在5.4也会提升。

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6. 图形:运动矢量渲染支持

    – 运动矢量追踪一个物体从一帧到下一帧的屏幕空间位置,并可用于后期处理效果。

    – 参见Renderer.motionVector,Camera.depthTextureMode,SkinnedMeshRenderer.skinnedMotionVectors,PassType.MotionVectors,及DepthTextureMode.MotionVector相关API文档。

    – 需要RGHalf渲染贴图格式支持。

    – 在“Unity Cinematic Image Effect”(Unity电影图形效果)测试版中使用。

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    – 可参考Keijiro Takahashi的矢量场可视化项目“KinoVision”示例。

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7. 图形:贴图组支持

    – 参见 Texture2DArray类。

    – 需要shader model 3.5以上平台支持(window平台DX11/DX12,Mac/Linux平台GLCore,GLES3以上,Metal,PS4,XboxOne)。

    – 下述为贴图组在Adam demo中地形shading使用效果。

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8. IAP:云分类

    – UnityEngine.Purchasing.ConfigurationBuilder中增加“useCloudCatalog”选项。当选中,Unity IAP将从Unity云获取你的产品销售分类。分类可通过Unity分析面板设置。

9. IL2CPP:Android现在正式支持IL2CPP(之前是实验阶段)。

10. IOS:新增支持ODR(按需请求资源)的初始安装标签。

11. Kernel:Transform组件已用“SIMD”和“缓存友好的数据布局”重写。因此相关代码在用例中将运行更快。

12. OSX:Unity编辑器现在支持Mac Retina显示了(主要用于提升文本及ICON渲染)。在开发中也支持Windows HiDPI。

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13. 粒子系统:新的触发器模块,包括:

    – 当粒子碰撞到一个预定义的碰撞形状序列时,将回调脚本。

    – 当粒子碰撞到一个预定义的碰撞形状序列时,可修改或删除粒子。

    编辑UI如下:

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    示例如下:


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14. 粒子系统:现在可以单独设定粒子的宽度,高度和深度(网格粒子)

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 示例如下:

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15. 物理系统:各种物理系统改进:

    – 重叠还原:当重叠被检测到时,用于穿透静态物体角色控制器。当激活时,角色控制器将自动尝试解决穿透,并将其移动到一个不再与其他对象重叠的安全位置。

    – 增加ContactPoint.separation功能API

    – 增加Physics.OverlapCapsule and OverlapCapsuleNonAlloc函数。

    – 增加Rigidbody.solverVelocityIterations 及Physics.defaultSolverVelocityIterations,用于帮助维持撞击反弹行为。

16.服务:集成GamePerf服务。现在您可以在服务窗口中启用此项来跟踪您的异常情况。

17.Shaders:ComputeShader改进:

    – 增加DispatchIndirect函数,类似DrawProceduralIndirect;用于分发源自于ComputerBuff缓存中的带参ComputeShader。

    – 当越界时,ComputeShader的计数器API现在可以随时重置。并且可以通过SetCounterValue显示地设置。

    – 开放ComputeShader.GetKernelThreadGroupSizes接口用于查询计算机线程组的大小。

    – 改进ComputeShaders的错误处理.

    – 通过设置#pragma enable_d3d11_debug_symbols符号开启调试,就像使用普通shaders。

18.Shaders:线性数组支持:

    – 可通过MaterialPropertyBlock,Shader,Material相关的新数组APIs设置线性数组。

    – 支持数组大小最高1023。

    – 通过使用数字前缀命名方式设置数组元素的旧方式已经废弃了。

19.Substance(材质):现在Windows Store/Phone平台运行时已支持ProceduralMaterials。

20.VR: 多种设备支持:

    – PlayerSetting: 当“Virtual Reality Supported”选项选中时,会显示一个划分优先顺序的队列用于选择游戏将支持哪个VR SDKs。(类似Graphics API选择对话框)

    – VR SDK列表是每生成目标。

    – 依赖项(如DLLs链接库)将拷贝到为列表中每一个SDK编译的项目。

    – 在启动时,Unity将依次按照列表向下并尝试初始化每个设备,如果初始化失败(例如:头盔没有连接上),Unity将切换到下一个,如果所有都失败了,Unity将不会进入VR模式。

    – PlayerSettings:废弃 PlayerSettings中“stereoscopic 3D”选框,通过相同的子系统将其作为VR设备。所以一个非“headmounted stereoscopic”驱动也将成为支持平台上的可能设备。

    – API: 废除VRDeviceType枚举及VRSettings.loadedDevice方法。而用VRSettings.loadedDeviceName及VRSettings.LoadDeviceByName()替代。

    – API: 增加获取支持SDKs列表的功能。Readonly: string[] VRSettings.supportedDevices.

21.VR: 原生OpenVR支持

    – 请注意,原生OpenVR通过“偏离中心的不对称投影矩阵”支持渲染。这意味着任何依赖“fov / aspect”都可能无法正常工作。

22.VR: 原生VR插件Spatializer支持

    – “Oculus Spatializer”被包含在内。

23.VR: Oculus支持DirectX 12.

24.VR: 优化的单通道立体渲染。

    – 区别于每个眼睛都单独渲染的方式,此次将使用一个广泛渲染目标,仅需一次场景遍历就能通过交替绘制方式同时渲染两个眼睛。

    – PlayerSettings加入选项。

    – 注意,部分图形效果或屏幕空间着色器可能需要升级以正常工作。

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    – Windows: 在UnityEngine.Windows.Speech下增加语音识别APIs。只要工作在Window10的平台(编辑器,standalone,store app),这些APIs都将被支持。

    – Windows: Windows10平台新增“G-Sync”和“FreeSync”支持。系统要求DirectX 11(仅仅Windows Store  Player)和 DirectX 12(Windows Store Player 和 standalone player都支持)。

    – Windows Store:当使用Windows 10 SDK时,可开启全局实时光照。

兼容性变化

1. Android:摄像头不再工作在“姜饼”设备上。

2. DX 12:引入新的原生插件接口IUnityGraphicsD3D12v2。由于内部图形作业差异,旧的接口将不再起作用。

3. Editor:废弃UnityEditor.ShaderUtil.ShaderPropertyTexDim。用户可使用Texture.dimension.

4. GI: 废弃Light.actuallyLightmapped。用户现在应该使用Light.isBaked 和 Light.bakedIndex来替代。烘培用的灯光现在有唯一的索引,而不再使用”actuallyLightmapped”标识。

5. 图形:进一步废除材质(String)构造函数。在编辑器和播放模式,将默认创建指定绑定该错误shader的一个材质并输出一个错误。并将在未来的Unity版本中将其完全移除。

6. 物理:为避免物理变换发生偏移,修改为不再发送冗余的变换更新。

7. 物理:物理网格如果包含无效定点(非限定的),将不再起作用。

8. Playables: 重构API,Playables将变成结构体而不是类,从而在C#中减少API内存分配。

9. 脚本:在编辑器中增加两个新脚本,用于在编辑器模式捕捉序列化过程中对Unity API调用。详细参加手册中“Scripting Serialization”页。

10. 脚本:将WebRequest接口从UnityEngine.Experimental.Networking提升到UnityEngine.Networking.使用UnityWebRequest 的Unity 5.2 and 5.3项目将需要升级。

11. Shaders:更改默认shader编译目标为”#pragma target 2.5″(在WinPhone上SM3.0特征包括DX9, DX11 9.3)。仍可指定”#pragma target 2.0″以设置目标为DX9 SM2.0及 DX11 9.1。主要内置的shaders目标现在已更新至2.5.需要注意Unlit,VectextLit及固定函数除外。

变动

1. Android:资源-安卓系统将禁用纹理流。

2. Android:废弃UnityPlayerNativeActivity和UnityPlayerProxyActivity,如果使用了将输出警告到logcat;

3. Android:移除原生活动实现,基于常规活动的具有相同名称的活动,由于向后兼容的原因依然保留。

4. Android: Screen.dpi现在将总是返回densityDpi.

5. Audio: 升级FMOD到4.44.56。

6. DX12:作为一个纯粹线程的准备步骤,将禁用client/worker模式,(force-gfx-mt在DX12下不再起作用)。

7. 单线程模式下启用GPU性能分析器(-force-gfx-direct).

8. Graphics:默认摄像机背景清除颜色现在alpha只为0,而不是5/255。

9. Graphics:Unity启动画面替换成统一跨平台样式,具包括一个浅色风格和专业版的黑色风格。

10. 安装:WebPlayer移除了,桌面播放器现在是编辑器安装的一部分,因此不再独立安装。

11. IOS:IOS最低版本提升到7.0,IOS 6不再支持了。

12. 物理:开发Cloth.enableTethers API,重命名Cloth.useContinuousCollision为enableContinuousCollision,Cloth.solverFrequency为clothSolverFrequency。

13. 物理:修正角色控制器物理特性,原因是当一个胶囊体离开另一个碰撞体时候,会导致胶囊体被丢弃。

14. 物理:重命名Physics.solverIterationCount为Physics.defaultSolverIterations, Rigidbody.solverIterationCount为Rigidbody.solverIterations.

15. 脚本:根据命名约定,重命名onSceneLoaded为sceneLoaded,onSceneUnloaded为sceneUnloaded,onActiveSceneChanged为activeSceneChanged.

16. 脚本:不再允许使用GameObject.AddComponent<MonoBehaviour>并会抛出一个异常。需要从MonoBehaviour继承才能添加.

17. Shaders: 将计算屏幕空间级联阴影从内置shader移到图形设置.如果你之前在工程中重写实现过,你现在需要通过图形设置重定义一个。

18. 非IOS OpenGL ES2.0平台将不再支持EXT_shadow_samplers。

19. 地形:场景中创建的地形对象现在将被正确命名(同样作为GameObject),以避免使用同样的名字。

20. 地形:在同一个对象上,当不同地形数据用在地形和地形碰撞组件上,一个警告将会连同按钮同时显示,用于修正这种情况。

21. UI:切换RectMask2D组件菜单名称,以匹配类名称。

22. UI: 当光标被锁定时,用户界面不再与光标交互。

23. WebGL:不再生成.htaccess文件

24. Windows Store: 废除PlayerSettings.WSA.enableLowLatencyPresentationAPI选项。现在总是启用。

改进:

1. Android: 增加模板,用于针对ProGuard导出工程的混淆。

2. Android: 应用程序名称现在支持非字母数字字符和空格。

3. Android: 部分致命错误信息将显示到屏幕而不是输出到logcat。

4. Android: 增强位置输入的鲁棒性。

5. 动画:针对组件上相同事件的重复调用,优化动画事件性能。

6. 资源导入:Unity现在支持包含100,000个子物体的模型文件导入(比如FBX)。

7. 缓存服务器:改进缓存服务器,以便读取到丢失引用的资源时,它能够正确处理。

8. Core:优化多线程作业执行效率。启用工作线程现在依赖于逻辑处理器的数量而不是物理内核。

9. Core: 对象实例化现在需要可选的带变换的父对象作为参数。

10. DX12: 新增多显示器显示支持。

11. DX12:引入force-d3d12-stablepowerstate命令行参数,用于分析GPU性能。

12. DX12:通过GPU拷贝队列优化贴图/模型加载时间。

13. 编辑器:场景菜单“Discard changes”现在就重载选中场景。

14. 当图形设置中将带有多个变量的Shader(例如,标准Shader)加入“总是包含”的队列中,编辑器将输出警告。

15. 编辑器:加入API用于切换跨场景引用的开关。

16. 编辑器:加入EditorSceneManager.DetectCrossSceneReferences接口。

17. 编辑器:运行时脚本编译中,ENABLE_PROFILER项可正常工作。

18. 编辑器:播放模式中,“DontDestroyOnLoad”场景只有存在游戏对象时候才会显示。

19. 编辑器:为防止播放模式时加载和卸载场景时的混乱,场景标题现在总是会显示在层次结构中。当场景以OSX全屏模式加载时,也允许用户查看。

20. GI:新增功能,用于在编辑器光线探针组时可以隐藏四面体的线框。

21. GI:新增针对光线探针组的编辑模式,以避免误选。

22. GI:新增Lightmapping.realtimeGI和Lightmapping.bakedGI编辑器API.

23. GI:环境光遮蔽现在有单独的滑块控制直射光和间接光。默认是仅开启间接光的环境光遮蔽。

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24. GI:当缩放对象时,Atlassing功能将在不浪费空间条件下正确生成图集。

25. GI:BakeEnlightenProbeSetJob结果现在将存放在散列文件,用于加速光线探针重新烘培。

26. GI:当缓存中存有结果时,光线最终聚集将不再重新计算。

27. GI:HDR颜色选择器现在使用环境光颜色,而不是颜色加上环境光强度。

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28. GI:该井光线更新性能。

29. GI:改进实时混合喝烘培阴影性能:去除背面几何体的阴影,保留反射和其他烘焙烘培用灯光。

30. GI:强混合模式灯光的遮挡数据现在单独存储在每个光线探头。

31. GI:反射光探头卷积性能加速(大约2倍),并且拥有更少噪音,尤其针对HDR环境。

32. 图形:现在可将部分3D/2D数组作为渲染对象(Graphics.SetRenderTarget中的depthSlice参数)

33. 图形:新增一个属性,用于在设置一个网格的顶点序列或三角形时,跳过包围盒重新计算。这针对使用sliding window(单调队列)的LODs尤其有用。

34. 图形:增加GL.Flush接口。

35. 图形:图形效果增加ImageEffectAllowedInSceneView属性。其将图形效果从主摄像机拷贝到场景视图相机。可在场景视图特效菜单中启用/禁用。

36. 图形:在脚本API中增加Light.customShadowResolution和QualitySetting.shadowResolution,用于运行时针对每个灯光通过代码调整阴影映射质量。

37. 图形:针对Texture3D.Apply和Texture2DArray.Apply接口,新增makeNoLongerReadable参数,允许心态内存的释放。

38. 图形:新增MaterialPropertyBlock.SetBuffer接口。

39. 图形:新增机制用于针对每个平台每个着色器硬件层的着色器定义。当前其之对脚本开放(参见UnityEditor.Rendering命名空间,特别是用于调整设定的UnityEditor.Rendering.PlatformShaderSetting和用于获取/设置shader设定的UnityEditor.Rendering.EditorGraphicsSettings。)。请注意如果某些层设置不同,所有层的shader变量将被编译,但最用编译中的重复项将被剥离。

40. 图形:原生代码脚本中增加RenderTexture.GetNativeDepthBufferPtr。

41. 图形:增加TextureDimension枚举和Texture.dimension属性。

42. 图形:针对Graphics.DrawMesh新增useLightProbes参数(默认为true)。

43. 图形:DX11:WindowsStore平台使用GPU调试器时,渲染的注释现在可以正确显示。

44. 图形:通过Graphics.CopyTexture实现快速纹理拷贝。

45. 图形:随着LOD淡出,减少渲染批经常性打断。

46. 图形:在iOS和OSX的金属设备上,支持多线程(客户端/工作)渲染。

47. 图形:逐批增加对IAP(应用内付费)产品的获取。IStoreController接口类增加FetchAdditionalProducts方法。

48. 安装:如果安装组件时需要Unity但不选中UnityEditor组件,DownloadAssistant(安装助手)将会警告用户。

49. 安装:Mac下的下载助手将在~/Library/Logs/Unity/DownloadAssistant.log额外写入日志。

50. 安装:WindowsEditor安装助手将会安装发行说明的在线快捷图标到Windows开始菜单。

51. iOS:添加新的原生渲染插件接口。

52. iOS:播放器设定中新增自定义URL格式选项。

53. iOS/tvOS: 当编译到相关目录时,针对插件改用相对链接。

54. Multiplayer:使matchName和matchSize成为可序列化属性,从而存储在网络管理器中。

55. OpenGL:针对矩阵阵列访问,优化shader变换,该项将提升实例性能。

56. OpenGL:移植现有的多显示器支持(Mac/Linux)到OpenGL.core。

57. 粒子:当设置带常量的MinMaxCurve时,新增隐式转换运算符。”myModule.myCurve = 5.0f;”语法将是有效的。当使用一种颜色时,添加MinMaxGradient同样的支持。

58. 粒子:新增选项,用于精确选择纹理动画模块应用的UV通道。

59. 粒子:新增粒子半径参数用于世界碰撞。编辑器UI如下:

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60. 粒子:当自动生成子发射器时,增加撤销支持。

61. 粒子:纹理动画模块现在支持选中任意开始帧。

62. 粒子:现在可以直接在脚本中读取MinMaxCurve/MinMaxGradient值,而不用管它设置成何种模式。之前在部分模式将会提示错误信息。

63. 粒子:当一个静态合并的模型被用于盒碰撞器时,新增一个警告信息。

64. 物理:当刚体或轮子碰撞器不需要时,运行PhysX模拟器的步骤现在可直接跳过。

65. Physics2D: 组联系中的PlatformEffector2D新增’OneWayGrouping’ 属性。

66. Physics2D: 针对Edge/PolygonCollider2D,现在可以在栏目中修改顶点。

67. Profiler:针对加载操作新增更多的分析信息。

68. Profiler:针对内存分析,新增开关用于排除反复引用。

69. 场景管理:场景管理器新增事件sceneLoaded, sceneUnloaded 和activeSceneChanged。

70. 脚本:”Opening Visual Studio”进度对话框新增取消按钮。

71. 脚本:新增新的yield指令:WaitForSecondsRealtime。

72. 脚本:新增UnityEngine.Diagnostics.PlayerConnection。当分析器连接时,允许用户从播放器发送文件到编辑器。

73. 脚本:COM不再用来启动VisualStudio,从而获取更好的即时反馈。

74. 脚本:废弃Application.stackTraceLogType。用户应该使用application.SetStackTraceLogType / GetStackTraceLogType。

75. 脚本:为StacktraceLogtype.None时,仅打印消息(没有文件名称和行号)。

76. 脚本:改进Object.Instantiate()性能。

77. 脚本:针对SendMessage在组件之间多次发送相同消息进行优化。

78. 脚本:ScriptUpdater现在将针对每个项目会话询问是否自动更新(比如当一个不同的工程被打开或Unity重启)。

79. 脚本:序列化深度限制警告现在将打印触发警告的序列化层次结构。

80. 脚本:堆栈追踪日志类型现在可以在PlayerSettings被设置为各种日志类型。

81. 脚本:#pragma targets 3.5, 4.5, 4.6现在是合法的指令。

    3.5 – 针对纹理数组(texture arrays )的最小版本 (DX11 SM4.0+, GL3+, GLES3+, Metal)

    4.5 – 针对计算着色器(computer shader)的最小版本 (DX11 SM5.0+, GL4.3+, GLES3.1+)

    4.6 – 针对细分曲面(tessellation)的最小版本 (DX11 SM5.0+, GL4.1+, GLES3.1AEP+)

82. Shaders:在任何shader的源文件中加入”UNITY_SHADER_NO_UPGRADE” ,均可阻止shaders自动升级。

83. Shader:新增PassFlags=OnlyDirectional通道标签,当使用ForwardBase通道时,可以确保仅仅环境光、光探针和主直射光信息可以通过。非重要的光不允许作为顶点光常量传递,也不允许放入SH数据(Spherical Harmonics,Forward Rendering中的一种处理光照的方式)。

84. Shader:新增着色器指令#pragma,允许在不同着色器不通过关键字轻松/简单的跨越不同硬件层设置变量。(如iPhone 4和iPhone 6,在OpenGL ES)

85. Shaders: 新增宏UNITY_SAMPLE_TEX3D_LOD,用于与其他LOD采样宏保持一致。

86. Shaders: 引擎及内置着色器现在使用不超过5个着色器关键字,用户可使用更多关键字了。下列关键字因而被删除:SOFTPARTICLES_OFF, HDR_LIGHT_PREPASS_OFF, HDR_LIGHT_PREPASS_ON, SHADOWS_OFF, DIRLIGHTMAP_OFF.

87. Shaders: 扩展标准着色器UI,增加新选项用于禁用镜面高光和反射,并将平滑度打包写入无光颜色贴图的alpha通道。

88. Shaders:在OpenGL/ES, DX9, Metal(仅仅DX11/12可用)平台实现通道映射alpha-to-coverage (“AlphaToMask On” in shaders)。

89. Shaders:改进携带复杂Shader的游戏数据编译时间,尤其是当他们之前已经编译过。

90. Shaders:当编译shaders为OpenGL ES 2.0 & Metal.shader转换性能得到提升。

91. Shaders:当运行时设置BakeAndDiscard ProceduralMaterial,将输出警告。

92. tvOS:新增Analytics支持。

93. UI: 针对TrueType字体导入器增加新属性AscentCalculationMode,用于控制字体上行线。

94. UI: 针对Canvas增加rootCanvas属性.

95. 几何对齐现在支持垂直对齐。这对类似当字体上下间距差异较大时非常有用。

96. UI: 创建一个空RectMask2D编辑器并修改可选项以隐藏脚本区域。

97. UI: 移动平台上UIImage将支持ETC1+带alpha通道格式。

98. UI: 改进MaskUtility功能性能.

99. UI: 改进了在文本生成中的行间距影响的方式,用于当行间距小于1时提供更多可预测间距。

100. UI: 在Graphic类中做了更多的功能.

101. UI: 界面中现在可针对自定义shaders设置texelSize。

102. VR: 加入Oculus Rift的远程支持。现在呈现为类似遥控杆的一个输入系统“Oculus Remote”。

103. VR: 聚焦及应退出支持:当VR支持被打开,应用聚焦现在由指定的VR SDK指控,当指定VR SDK通知app退出时,应用将推出。

104. WebGL: 现在支持生成c++的增量编译。

105. 在编译设定窗口中增加“Copy PDB files”选项,如此,你将能控制if拷贝调试文件。

106. Windows: 独立播放器现在可以运行在低完整性模式。(https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb625960.aspx)

107. Windows Store:播放器设置中增加蓝牙功能。

108. Windows Store: 增加PlayerSettings.WSA.Declarations API用于设置Package.appxmanifest声明。

109. Windows Store: 增加UnityEngine.Ping类支持.

110. Windows Store: 命令行参数 -dontConnectAcceleratorEvent现在可以用来加入以关闭加速器为基础的输入事件。 该项将禁用Unity中某些快捷键(例如F10,Shift),但修复了一些XAML控件中重复字符的问题。

111. Windows Store: 改进后台使用.NET脚本时反序列化性能。

112. Windows Store: 改进VS工程生成。解决方案不再需要重建了。但是,如果需要重新生成工程,需要用户自己删除旧的生成工程。参见升级指南。

113. 播放器设置中,可视资源图像现在可通过利用对象字段编辑。

114. Windows Store: 和IME输入一样,UWP上触摸屏幕键盘实现现在同时支持XAML和D3D应用.旧的实现可通过加入命令行参数-forceTextBoxBasedKeyboard打开。

115. Windows Store: “Release”播放器现在和“debug”播放器及主播放器一样,都会将PDBs文件包含到安装程序中。

116. Windows Store: 如果目标设备拥有64位CPU,System.operatingSystem将增加后缀“64bit”(详见Unity文档)。

117. Windows Store: UnityWebRequest现在支持所有SDKs.

    原文作者:morphyyang
    原文地址: https://blog.csdn.net/morphyyang/article/details/52135112
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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