Chrome 小恐龙游戏源码探讨三 -- 进入街机形式

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上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探讨二 — 让地面动起来》 完成了地面的挪动。这一篇文章中,将完成结果:1、浏览器失焦时游戏停息,聚焦游戏继承。 2、收场动画。 3、进入街机形式。

街机形式的结果就是:游戏最先后,进入全屏形式。比方:

《Chrome 小恐龙游戏源码探讨三 -- 进入街机形式》

能够看到,进入街机形式之前,有一段收场动画。我们先来完成一下这个收场动画。

这里先只完成地面的收场动画,小恐龙的后续再去完成。

完成收场动画

起首修正 CSS 款式:

.offline .runner-container {
  position: absolute;
  top: 35px;
- width: 100%;
+ width: 44px;
  max-width: 600px;
  height: 150px;
  overflow: hidden;
}

canvas 初始只显示 44px 的宽度。

然后在 Runner 的原型链上增加要领:

Runner.prototype = {
  // 游戏被激活时的收场动画
  // 将 canvas 的宽度调整到最大
  playIntro: function () {
    if (!this.activated && !this.crashed) {
      this.playingIntro = true; // 正在实行收场动画

      // 定义 CSS 动画关键帧
      var keyframes = '@-webkit-keyframes intro { ' +
          'from { width:' + Trex.config.WIDTH + 'px }' +
          'to { width: ' + this.dimensions.WIDTH + 'px }' +
        '}';
      // 将动画关键帧插进去页面中的第一个款式表
      document.styleSheets[0].insertRule(keyframes, 0);

      this.containerEl.style.webkitAnimation = 'intro .4s ease-out 1 both';
      this.containerEl.style.width = this.dimensions.WIDTH + 'px';

      // 监听动画。当触发终了事宜时,设置游戏为最先状况
      this.containerEl.addEventListener(Runner.events.ANIMATION_END,
        this.startGame.bind(this));

      this.setPlayStatus(true); // 设置游戏为举行状况
      this.activated = true;    // 游戏彩蛋被激活
    } else if (this.crashed) {
      // 这个 restart 要领的逻辑这里先不完成
      this.restart();
    }
  },
  // 设置游戏为最先状况
  startGame: function () {
    this.playingIntro = false; // 收场动画终了
    this.containerEl.style.webkitAnimation = '';
  },
};

补充数据:

Runner.events = {
  // ...

+ ANIMATION_END: 'webkitAnimationEnd',
};

这里用到了小恐龙类里的数据,我们先暂时定义一下(背面讲到小恐龙那一章时,需要把这段暂时代码删除):

function Trex() {}

Trex.config = {
  WIDTH: 44,
};

然后在 Runnerupdate 要领中挪用上面定义的 playIntro 要领:

Runner.prototype = {
  update: function () {
    // ...

    if (this.playing) {
      this.clearCanvas();

+     // 刚最先 this.playingIntro 未定义 !this.playingIntro 为真
+     if (!this.playingIntro) {
+       this.playIntro(); // 实行收场动画
+     }

+     // 直到收场动画终了再挪动地面
+     if (this.playingIntro) {
+       this.horizon.update(0, this.currentSpeed);
+     } else {
+       deltaTime = !this.activated ? 0 : deltaTime;
        this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);
+     }
    }

    // ...
  },
};

解释一下这段代码:

if (this.playingIntro) {
  this.horizon.update(0, this.currentSpeed);
} else {
  deltaTime = !this.activated ? 0 : deltaTime;
  this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);
}

当顺序走 if 逻辑的时刻,this.horizon.update 接收到的第一个参数为 0,如许在这个要领内部计算出来的位移也是 0。所以只需还在实行收场动画,地面就不会挪动。当顺序走 else 逻辑的时刻,收场动画实行终了,此时 playIntro 函数已实行终了,this.activated 值为 truedeltaTime 值大于零,计算出的地面位移就不再为 0

如许,就完成了地面的收场动画:

《Chrome 小恐龙游戏源码探讨三 -- 进入街机形式》

检察增加或修正的代码,
戳这里

监听窗口 blur、focus 事宜

接下来要完成的结果是:浏览器窗口失焦时游戏停息,聚焦时游戏继承。

Runner 原型链上增加要领,来推断浏览器窗口是不是失焦:

Runner.prototype = {
  // 当页面失焦时,停息游戏,不然举行游戏
  onVisibilityChange: function (e) {
    if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == 'blur' ||
      document.visibilityState != 'visible') {
      this.stop();
    } else if (!this.crashed) {
      this.play();
    }
  },
  play: function () {
    if (!this.crashed) {
      this.setPlayStatus(true);
      this.paused = false;
      this.time = getTimeStamp();
      this.update();
    }
  },
  stop: function () {
    this.setPlayStatus(false);
    this.paused = true;
    cancelAnimationFrame(this.raqId);
    this.raqId = 0;
  },
};

startGame 要领中增加对 blur、focus 事宜的监听:

Runner.prototype = {
  startGame: function () {
    // ...

+   window.addEventListener(Runner.events.BLUR,
+     this.onVisibilityChange.bind(this));

+   window.addEventListener(Runner.events.FOCUS,
+     this.onVisibilityChange.bind(this));
  },
};

补充数据:

Runner.events = {
  // ...

+ BLUR: "blur",
+ FOCUS: "focus"
};

结果以下:

《Chrome 小恐龙游戏源码探讨三 -- 进入街机形式》

检察增加或修正的代码,
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完成街机形式

Runner 原型链上增加要领:

Runner.prototype = {
  // 设置进入街机形式时 canvas 容器的缩放比例
  setArcadeModeContainerScale: function () {
    var windowHeight = window.innerHeight;
    var scaleHeight = windowHeight / this.dimensions.HEIGHT;
    var scaleWidth = window.innerWidth / this.dimensions.WIDTH;
    var scale = Math.max(1, Math.min(scaleHeight, scaleWidth));
    var scaledCanvasHeight = this.dimensions.HEIGHT * scale;

    // 将 canvas 横向占满屏幕,纵向间隔顶部 10% 窗口高度处
    var translateY = Math.ceil(Math.max(0, (windowHeight - scaledCanvasHeight -
        Runner.config.ARCADE_MODE_INITIAL_TOP_POSITION) *
        Runner.config.ARCADE_MODE_TOP_POSITION_PERCENT)) *
        window.devicePixelRatio;
    this.containerEl.style.transform = 'scale(' + scale + ') translateY(' +
        translateY + 'px)';
  },
  // 开启街机形式(全屏)
  setArcadeMode: function () {
    document.body.classList.add(Runner.classes.ARCADE_MODE);
    this.setArcadeModeContainerScale();
  },
};

补充数据:

Runner.config = {
  // ...
  
+ ARCADE_MODE_INITIAL_TOP_POSITION: 35,  // 街机形式时,canvas 距顶部的初始间隔
+ ARCADE_MODE_TOP_POSITION_PERCENT: 0.1, // 街机形式时,canvas 距页面顶部的间隔,占屏幕高度的百分比
};

Runner.classes = {
  // ...

+ ARCADE_MODE: 'arcade-mode',
};

定义 CSS 类 arcade-mode 里的款式:

.arcade-mode,
.arcade-mode .runner-container,
.arcade-mode .runner-canvas {
  image-rendering: pixelated;
  max-width: 100%;
  overflow: hidden;
}

.arcade-mode .runner-container {
  left: 0;
  right: 0;
  margin: auto;
  transform-origin: top center;
  transition: transform 250ms cubic-bezier(0.4, 0.0, 1, 1) .4s;
  z-index: 2;
}

末了挪用 setArcadeMode 要领,就能够进入街机形式:

Runner.prototype = {
  startGame: function () {
+   this.setArcadeMode();      // 进入街机形式

    // ...
  },
};

结果以下:

《Chrome 小恐龙游戏源码探讨三 -- 进入街机形式》

检察增加或修正的代码,
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Demo 体验地点:https://liuyib.github.io/blog/demo/game/google-dino/arcade-mode/

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    原文作者:liuyib
    原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000018998935
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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