three.js中文文档 1.创建场景

1.创建场景

标签: three.js

本节目标是为 three.js 做简介。我们从使用旋转立方体来搭建场景开始。如果遇到困难需要帮助,页面底部有可参考的源码。

开始前

在计算机中保存如下 HTML 代码,并在 js 目录下包含 three.js,然后在浏览器中打开

<html>
    <head>
        <meta charset=utf-8>
        <title>My first three.js app</title>
        <style>
            body { margin: 0; }
            canvas { width: 100%; height: 100% }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script src="js/three.js"></script>
        <script>
            // Our Javascript will go here.
        </script>
    </body>
</html>

接下来的代码都会下载 script 标签中

创建示例场景

为了利用three.js来进行展示,我们需要三种元素:场景,摄像机,渲染器,以便来渲染摄像机中的场景。

var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

让我们花点时间来解释发生了什么。我们现在创建了场景,摄像机和渲染器。

在 three.js 中有几种摄像机。我们暂时用的是 PerspectiveCamera (透视摄像机)

它的第一个属性是视图角(FOV),它 是能看见的视图范围,其值表示角度大小。

第二个属性是宽高比。大多数情况你想要使用被高除过之后的宽度,不然会发生像在宽屏电视上放旧电影的情况 —— 图像看起来被压扁了。

后面两个属性是近景面和远景面。只会渲染这两个面之间的区域。目前你不必关心这些,使用这些参数能提高性能。

接下来谈谈渲染器。这便是神奇之处。除了我们这里用的 WebGLRenderer 外, three.js 还提供一些渲染器用在不支持 WebGL 的老旧浏览器上。

除了创建渲染器实例,我们也需要设置应用渲染的尺寸。推荐使用填充整个应用的宽高 —— 本例中是浏览器窗口的宽高。对于性能优先的应用,你能使用 setSize 来设置更小的值,比如 window.innerHeight/2, window.innerWidth/2,会渲染一半的尺寸。

如果你想低分辨率地渲染整个尺寸,你可以设置 setSize 的第三个参数 — uodateStyle 为 <font color=”#FF1493″>false</font>,如果 canvas 元素宽高都为 100%,则会以 1/2 分辨率渲染应用。

再尔,我们需要在 HTML 中添加被渲染的元素。渲染器通过 canvas 来给我们展示场景。

“都很好,但之前说的立方体呢” 让我们现在添加。

var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );

camera.position.z = 5;

我们需要 BoxGeometry来创建立方体。这个对象包含立方体所有的点(顶点)和填充(面)。我们以后会讨论。

除了几何体外,我们还需要材质为其上色。three.js 提供了一些材质,但我们暂且使用 MeshBasicMaterial。所有材质接受并应用一个包含所有属性的对象。为简单起见,我们仅仅提供一个颜色属性: 绿色 —— <font color=”#00ff00″>0x00ff00</font>。和 CSS 和 PS 里的一样采用十六进制的颜色。

我们需要的第三个要素是 Mesh。 mesh 是一个将材质应用到几何体上的对象,然后我们能将其放入场景中,并自由移动。

当我们调用 scene.add(),我们添加的会默认显示在坐标(0,0,0,)处。这会导致摄像机和立方体内部重叠。为了避免这点,我们简单地把摄像机往外移一点。

渲染场景

如果你在 HTML 文件中复制了如上代码,屏幕不会显示东西。因为我们还没渲染场景。所以我们需要调用渲染器或者动画循环。

function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );
    renderer.render( scene, camera );
}
animate();

这会创建一个让渲染器每秒绘制一帧的循环。如果你对网页游戏编程不了解,你可能会说“为什么不 写setInterval 函数呢?”事实上,我们可以,但是 requestAnimationFrame 好处更多。最重要的好处是当浏览器切换到另一个标签页时,requestAnimationFrame 会暂停渲染,因此不会浪费宝贵的处理能力和电池寿命。

让立方体动起来

如果你插入了我们刚刚创建的代码,你应该会看见一个绿色的立方体。让它旋转起来不至于单调。

animate 函数中的 renderer.render 上添加如下代码:

cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;

它会按帧运行(每秒60帧),并赋予立方体优雅的动画。基本上,应用运行时,你想移动或改变任何元素,必须通过动画循环。你当然在此处能调用其他函数,以免animate函数上百行代码结尾。

结果

恭喜!你现在创建好了第一个 three.js 应用。很简单,但总得突破。

完整代码参考如下。琢磨一下并深刻理解其工作机理

<html>
    <head>
        <title>My first three.js app</title>
        <style>
            body { margin: 0; }
            canvas { width: 100%; height: 100% }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script src="js/three.js"></script>
        <script>
            var scene = new THREE.Scene();
            var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );

            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            document.body.appendChild( renderer.domElement );

            var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
            var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
            var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
            scene.add( cube );

            camera.position.z = 5;

            var animate = function () {
                requestAnimationFrame( animate );

                cube.rotation.x += 0.1;
                cube.rotation.y += 0.1;

                renderer.render(scene, camera);
            };

            animate();
        </script>
    </body>
</html>
    原文作者:larny
    原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000011856078
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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