我正在我的OpenGL游戏中实现AA,我正在使用wglChoosePixelFormatARB来选择合适的渲染上下文.但是选择正确的模式有问题.
您可能知道GPU可以使用各种组合的各种AA策略(MSAA,SSAA,CSAA等).例如.如果我请求WGL_SAMPLES_ARB = 8我得到非常好的抗锯齿,但是当我调用glDisable(GL_MULTISAMPLE)时它只会部分禁用,而当我请求WGL_SAMPLES_ARB = 7时,它可以很好地禁用.
这是我发现的引用:
Originally there was only multisample antialiasing (MSAA). SAMPLES was designated for the number of MSAA samples per pixel to allocate for that system framebuffer. Clean, simple.
Then the GPU vendors added support for supersample antialiasing (SSAA), coverage sample antialiasing (CSAA), and combinations of the three. For instance, here are the modes available on an NVidia GTX285 on the latest OpenGL 3.3 drivers:
AA Mode / Description
- 0 – Off
- 1 – 2x (2xMS)
- 5 – 4x (4xMS)
- 7 – 8x (4xMS, 4xCS)
- 8 – 16x (4xMS, 12xCS)
- 9 – 8x (4xSS, 2xMS)
- 10 – 8x (8xMS)
- 12 – 16x (8xMS, 8xCS)
所以,我正在寻找一种获得AA模式描述的方法,它结合了哪种AA模式.我可以吗?
最佳答案 据我所知,除了您所写的内容之外,没有任何描述,通过交叉检查相关供应商的相关文档.
不幸的是,OpenGL或Direct3D都没有提供任何类型的AA模式实际意义的文档.