我设置了一个DX12应用程序,每个帧只清除后备缓冲区.
它真的是准系统:没有PSO,没有root …
唯一的特点是它在开始一个新帧(msdn waitable swap chain)之前等待swapChain用Present()完成(我也将帧延迟设置为1,并且只有2个缓冲区).
第一帧效果很好,但它立即开始绘制第二帧,当然,命令分配器抱怨它正在被重置,而命令仍然在GPU上执行.
我当然可以在移动到新框架之前设置一个栅栏来等待gpu完成,但我认为这是可等待的交换链对象的工作.
这是渲染例程:
if (m_command_allocator->Reset() == E_FAIL) { throw; }
HRESULT res = S_OK;
res = m_command_list->Reset(m_command_allocator.Get(), nullptr);
if (res == E_FAIL || res == E_OUTOFMEMORY) { throw; }
m_command_list->ResourceBarrier(1,
&CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_render_targets[m_frame_index].Get(),
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
m_command_list->RSSetViewports(1, &m_screen_viewport);
m_command_list->RSSetScissorRects(1, &m_scissor_rect);
m_command_list->ClearRenderTargetView(get_rtv_handle(),
DirectX::Colors::BlueViolet, 0, nullptr);
m_command_list->OMSetRenderTargets(1, &get_rtv_handle(), true, nullptr);
m_command_list->ResourceBarrier(1,
&CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_render_targets[m_frame_index].Get(),
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
tools::throw_if_failed(m_command_list->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_command_list.Get() };
m_command_queue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists),
ppCommandLists);
if (m_swap_chain->Present(1, 0) != S_OK) { throw; }
m_frame_index = m_swap_chain->GetCurrentBackBufferIndex();
我用一个可以从交换链中获得的可用对象循环这个例程:
while (WAIT_OBJECT_0 == WaitForSingleObjectEx(waitable_renderer, INFINITE, TRUE) && m_alive == true)
{
m_graphics.render();
}
我用等待标志初始化了swapchain:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swap_chain_desc = {};
swap_chain_desc.BufferCount = s_frame_count;
swap_chain_desc.Width = window_width;
swap_chain_desc.Height = window_height;
swap_chain_desc.Format = m_back_buffer_format;
swap_chain_desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swap_chain_desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;
swap_chain_desc.SampleDesc.Count = 1;
swap_chain_desc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT;
ComPtr<IDXGISwapChain1> swap_chain;
tools::throw_if_failed(
factory->CreateSwapChainForHwnd(m_command_queue.Get(), window_handle, &swap_chain_desc, nullptr, nullptr, &swap_chain));
我在创建swapChain后立即调用SetFrameLatency:
ComPtr<IDXGISwapChain2> swap_chain2;
tools::throw_if_failed(m_swap_chain.As(&swap_chain2));
tools::throw_if_failed(swap_chain2->SetMaximumFrameLatency(1));
m_waitable_renderer = swap_chain2->GetFrameLatencyWaitableObject();
并且swapChain调整大小:
tools::throw_if_failed(
m_swap_chain->ResizeBuffers(s_frame_count, window_width, window_height, m_back_buffer_format, DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT));
我的问题是:我设置错误了吗?或者这是等待交换链的工作方式(即你还需要在等待交换链变得可用之前与gpu同步并使用围栏)?
编辑:添加SetFrameLatency调用C着色
最佳答案 可操作的交换链独立于保护d3d12对象的工作,该对象在GPU仍在使用时被修改或重置.
一个可等待的交换链允许您将等待从Present的帧末尾移动到具有可等待对象的帧的开头.它具有抵御延迟并对排队提供更多控制的优势.
对象上的屏蔽允许您查询GPU以完成.我建议你不要只是交叉手指,好像它在一个系统上运行一天,它可能不适用于具有不同驱动程序或不同机器的下一个.
因为你不希望每个帧等待GPU完成,你必须创建几个命令分配器,通常,创建一个min的计数(maxlatency 1,swapchain buffer count)但是为了安全我使用个人后台缓冲区计数1..3.您稍后会发现,无论如何,您将创建更多分配器来处理多线程.
这对您的代码意味着什么:
>在环形缓冲区中创建具有关联围栏值的多个分配器
>创建栅栏(以及全局栅栏下一个值)
>交换链等待
>选择下一个分配器
> if fence.GetCompletedValue()< allocator.fenceValue然后WaitCompletion
>渲染
>使用命令队列发信号通知fence,将fence值存储到allocator并递增
>跳到3