我正在尝试将GLKVector4传递给应该作为vec4接收它的着色器.我正在使用片段着色器修饰符:
material.shaderModifiers = [ SCNShaderModifierEntryPoint.fragment: shaderModifier ]
其中shaderModifier是:
// color changes
uniform float colorModifier;
uniform vec4 colorOffset;
vec4 color = _output.color;
color = color + colorOffset;
color = color + vec4(0.0, colorModifier, 0.0, 0.0);
_output.color = color;
(我只是添加了一个颜色偏移)我试过了:
material.setValue(GLKVector4(v: (250.0, 0.0, 0.0, 0.0)), "colorOffset")
这不起作用(没有添加偏移,着色器使用默认值(0,0,0,0)).如果我用SCNVector4替换GLKVector4也会发生同样的情况
在this之后我也尝试过:
let points: [float2] = [float2(250.0), float2(0.0), float2(0.0), float2(0.0)]
material.setValue(NSData(bytes: points, length: points.count * sizeof(float2)), "colorOffset")
但是,我可以通过以下方式轻松地将浮点值传递给统一的colorModifier:
material.setValue(250.0, forKey: "colorModifier")
这会将绿色通道增加为例外
最佳答案 因此,您必须使用NSValue,它具有SCNVector4的便利初始化,因此:
let v = SCNVector4(x: 250.0, y: 0.0, z: 0.0, w: 0.0)
material.setValue(NSValue(scnVector4: v), "colorOffset")
如果SceneKit可以直接处理它自己的类型,那就太好了……