一、Blender/Python 快速入门

原文:https://docs.blender.org/api/blender_python_api_current/info_quickstart.html#native-types

 

 

1 前言

  可以做的:

    ~可以编辑所有数据

    ~可以修改用户设置,快捷键和主题

    ~可以使用自己定义的工具

    ~可以创建用户接口,例如,菜单,标题,面板

    ~。。。

  不可以做的:

    ~创建新的空间类型

    ~

2 开始之前

  运行脚本

    1、使用内建的文本编辑器

    2、使用Pyhton控制台

    这两者都是区域的一种类型,都可以在标题栏中进行切换

3 关键概念

  3.1 使用数据

    使用数据块

        Python使用数据的方式与动画系统与用户界面使用数据的方式一样,也就是说你可以通过按钮更改的设置,同时也可以使用Python来更改。

      使用bpy.data模块来操作当前打开的blend文件。

    关于集合

        您会注意到,索引和字符串都可以用来访问集合的成员。

>>> bpy.data.objects['Cube']
bpy.data.objects["Cube"] >>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]

    获取属性

        当获取一个数据块后,就可以通过访问它的属性来进行操作,就像在图形界面中一样。事实上,每个工具提示框中都显示了你在Python中如何访问到这个属性

      可以使用“控制台”来测试你要访问哪些数据,这是它自己的空间类型。这个支持自动完成,给你一个快速的方法,在你的文件中挖掘不同的数据。

    新建数据和移除

        新的数据块不能通过调用它的类来创建,这对熟悉其他Python API的人来说或许有些诧异。这在API设计中是有意义的,Blender/Python API不能

      在主要的Blender数据库之外创建Blender数据(通过bpy.data访问),因为这个数据是由Blender(save /load/undo/ append)管理的。等等)。通过

      bpy. Data中的集合的方法来添加和删除数据。

>>> mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")
>>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
>>> bpy.data.meshes.remove(mesh)

    自定义属性

        如果数据块有自己的ID,那么Python就能访问它的属性。当指定一个新的属性时,它将被创建或是重写原来的同名属性。这些数据将会随着blend文件

      一起保存,随着对象一起被复制。

      注意:这些属性只能被指定为基础Python数据类型:

        · int, float, string

        · array of ints/floats

        · dictionary (only string keys are supported, values must be basic types too)

      这些属性在Python之外是有效的。它们可以通过曲线或在驱动路径中使用。

  3.2 上下文

      虽然直接通过名称或列表访问数据非常有用,但在用户的选择上进行具体操作更为常见。上下文始终可以从bpy获得。上下文,可用于获取活动对象、

    场景、工具设置以及其他许多属性。

      注意,上下文是只读的。这些值不能直接修改,尽管它们可以通过运行API函数或使用bpy.data API来改变。

      上下文属性根据被访问的位置而变化。3D视图的上下文成员与控制台不同,因此在访问用户状态所知道的上下文属性时要小心。

      参见bpy.context

  3.3 运算符(工具)

      操作符是用户通过按钮、菜单项或快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但Python可以通过  bpy.ops  模块来运行这些设置。

    poll()

      通过提前调用poll(),可以避免使用try/catch语句,从而可以检查是否在合适的上下文中执行ops操作

4 结合

  Python脚本可以通过下面的方式来与Blender结合:

    · 定义一个渲染引擎

    · 定义一系列操作

    · 定义菜单,标题栏和面板

    · 向已有的菜单,标题栏和面板中插入新的按钮

  这可以通过定义一个已经存在类型的子类来完成。

  4.1 自定义运算操作脚本

import bpy


def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()

  4.2 面板例

     bpy.types.Panel

    注意,额外的bl_变量用于设置它们所显示的上下文。

import bpy


class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()

5 类型

  5.1 原生类型   

    1)Blender float/int/boolean -> float/int/boolean

    2)Blender enumerator -> string

      >>> C.object.rotation_mode ‘AXIS_ANGLE’

    3)Blender enumerator (multiple) -> set of strings

      # setting multiple camera overlay guides

      bpy.context.scene.camera.data.show_guide {‘GOLDEN’‘CENTER’}

      # passing as an operator argument for report types

      self.report({‘WARNING’‘INFO’}, “Some message!”)

  5.2 内部类型

      bpy.types.bpy_struct

      数据包含自己的属性组/网格/骨头/场景……等等

  5.3 Mathutils类型(数学工具)

      用于矢量,四元数,欧拉,矩阵和颜色类型  mathutils

6 动画

    在Python中有两种方法来添加关键帧,一种是直接通过key属性来添加,就像通过界面中按钮添加一样。还可以手动创建曲线和关键帧数据,

  然后设置该属性的路径。

#Simple example:

obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)

 #Using Low-Level Functions:

obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
    原文作者:python入门
    原文地址: https://www.cnblogs.com/wildbloom/p/7730210.html
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