前几天做一个功能,实现N多圆球的碰撞时,写的该算法.代码比较容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二维的,改成三维也容易.其实三维的我也实现过,用于骨骼动画的IK处理上.
1 // 已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标.
2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c) 3 { 4 float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c); 5 if (cosA > 1.0f || cosA < -1.0f) 6 { 7 return false; 8 } 9 float angleA = acosf(cosA); 10 float sinA = sinf(angleA); 11
12 // 判断C在直线AB的左边还是右边
13 if ((vA.x-vC.x)*(vB.y-vC.y) - (vB.x-vC.x)*(vA.y-vC.y) > 0.0f) 14 { 15 sinA = -sinA; 16 } 17
18 Vector2 vAB = vB - vA; 19
20 // 对向量AB旋转A的角度,即得到AC的向量
21 Vector2 vAC; 22 vAC.x = cosA*vAB.x + sinA*vAB.y; 23 vAC.y = -sinA*vAB.x + cosA*vAB.y; 24 D3DXVec2Normalize(&vAC, &vAC); 25
26 vC = vA + vAC*b; 27
28 /*
29 // 验证用 30 Vector2 vBC = vC - vB; 31 float disBC = sqrtf(vBC.x*vBC.x + vBC.y*vBC.y); 32 */
33
34 return true; 35 }
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