已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标

前几天做一个功能,实现N多圆球的碰撞时,写的该算法.代码比较容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二维的,改成三维也容易.其实三维的我也实现过,用于骨骼动画的IK处理上.

 1 // 已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标.
 2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c)  3 {  4     float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c);  5     if (cosA > 1.0f || cosA < -1.0f)  6  {  7         return false;  8  }  9     float angleA = acosf(cosA); 10     float sinA = sinf(angleA); 11 
12     // 判断C在直线AB的左边还是右边
13     if ((vA.x-vC.x)*(vB.y-vC.y) - (vB.x-vC.x)*(vA.y-vC.y) > 0.0f) 14  { 15         sinA = -sinA; 16  } 17 
18     Vector2 vAB = vB - vA; 19 
20     // 对向量AB旋转A的角度,即得到AC的向量
21  Vector2 vAC; 22     vAC.x =  cosA*vAB.x + sinA*vAB.y; 23     vAC.y = -sinA*vAB.x + cosA*vAB.y; 24     D3DXVec2Normalize(&vAC, &vAC); 25 
26     vC = vA + vAC*b; 27 
28     /*
29  // 验证用 30  Vector2 vBC = vC - vB; 31  float disBC = sqrtf(vBC.x*vBC.x + vBC.y*vBC.y); 32     */
33 
34     return true; 35 }

 

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    原文作者:chuifuhuo6864
    原文地址: https://blog.csdn.net/chuifuhuo6864/article/details/100882597
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