算法入门6:回溯法

一. 回溯法 – 深度优先搜素                       

1. 简单概述

       回溯法思路的简单描述是:把问题的解空间转化成了图或者树的结构表示,然后使用深度优先搜索策略进行遍历,遍历的过程中记录和寻找所有可行解或者最优解。

基本思想类同于:

  • 图的深度优先搜索
  • 二叉树的后序遍历

      【

         分支限界法:广度优先搜索

         思想类同于:图的广度优先遍历

                                二叉树的层序遍历

      】

2. 详细描述

        详细的描述则为:

        回溯法按深度优先策略搜索问题的解空间树。首先从根节点出发搜索解空间树,当算法搜索至解空间树的某一节点时,先利用剪枝函数判断该节点是否可行(即能得到问题的解)。如果不可行,则跳过对该节点为根的子树的搜索,逐层向其祖先节点回溯;否则,进入该子树,继续按深度优先策略搜索。

        回溯法的基本行为是搜索,搜索过程使用剪枝函数来为了避免无效的搜索。剪枝函数包括两类:1. 使用约束函数,剪去不满足约束条件的路径;2.使用限界函数,剪去不能得到最优解的路径。

        问题的关键在于如何定义问题的解空间,转化成树(即解空间树)。解空间树分为两种:子集树和排列树。两种在算法结构和思路上大体相同。

3. 回溯法应用

       当问题是要求满足某种性质(约束条件)的所有解或最优解时,往往使用回溯法。

       它有“通用解题法”之美誉。

二. 回溯法实现 – 递归和递推(迭代)                               

        回溯法的实现方法有两种:递归和递推(也称迭代)。一般来说,一个问题两种方法都可以实现,只是在算法效率和设计复杂度上有区别。
      【类比于图深度遍历的递归实现和非递归(递推)实现】

1. 递归

        思路简单,设计容易,但效率低,其设计范式如下:

//针对N叉树的递归回溯方法
void backtrack (int t)
{
 if (t>n) output(x); //叶子节点,输出结果,x是可行解
 else
 for i = 1 to k//当前节点的所有子节点
 {
 x[t]=value(i); //每个子节点的值赋值给x
 //满足约束条件和限界条件
 if (constraint(t)&&bound(t)) 
 backtrack(t+1);	//递归下一层
 }
} 

2. 递推

      算法设计相对复杂,但效率高。

//针对N叉树的迭代回溯方法
void iterativeBacktrack ()
{
	int t=1;
	while (t>0) {
		if(ExistSubNode(t)) //当前节点的存在子节点
		{
			for i = 1 to k  //遍历当前节点的所有子节点
			{
				x[t]=value(i);//每个子节点的值赋值给x
				if (constraint(t)&&bound(t))//满足约束条件和限界条件 
				{
					//solution表示在节点t处得到了一个解
					if (solution(t)) output(x);//得到问题的一个可行解,输出
					else t++;//没有得到解,继续向下搜索
				}
			}
		}
		else //不存在子节点,返回上一层
		{
			t--;
		}
	}
}

三. 子集树和排列树                                                        

1. 子集树

       所给的问题是从n个元素的集合S中找出满足某种性质的子集时,相应的解空间成为子集树。
如0-1背包问题,从所给重量、价值不同的物品中挑选几个物品放入背包,使得在满足背包不超重的情况下,背包内物品价值最大。它的解空间就是一个典型的子集树。

       回溯法搜索子集树的算法范式如下:

void backtrack (int t)
{
  if (t>n) output(x);
    else
      for (int i=0;i<=1;i++) {
        x[t]=i;
        if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);
      }
} 

2. 排列树

      所给的问题是确定n个元素满足某种性质的排列时,相应的解空间就是排列树。
如旅行售货员问题,一个售货员把几个城市旅行一遍,要求走的路程最小。它的解就是几个城市的排列,解空间就是排列树。
      回溯法搜索排列树的算法范式如下:

void backtrack (int t) { if (t>n) output(x); else for (int i=t;i<=n;i++) { swap(x[t], x[i]); if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1); swap(x[t], x[i]); } }  

四. 经典问题                                    

(1)装载问题
(2)0-1背包问题
(3)旅行售货员问题
(4)八皇后问题
(5)迷宫问题
(6)图的m着色问题

1. 0-1背包问题

        问题:给定n种物品和一背包。物品i的重量是wi,其价值为pi,背包的容量为C。问应如何选择装入背包的物品,使得装入背包中物品的总价值最大?
        分析:问题是n个物品中选择部分物品,可知,问题的解空间是子集树。比如物品数目n=3时,其解空间树如下图,边为1代表选择该物品,边为0代表不选择该物品。使用x[i]表示物品i是否放入背包,x[i]=0表示不放,x[i]=1表示放入。回溯搜索过程,如果来到了叶子节点,表示一条搜索路径结束,如果该路径上存在更优的解,则保存下来。如果不是叶子节点,是中点的节点(如B),就遍历其子节点(D和E),如果子节点满足剪枝条件,就继续回溯搜索子节点。

《算法入门6:回溯法》

代码:

#include <stdio.h>
 
#define N 3         //物品的数量
#define C 16        //背包的容量
 
int w[N]={10,8,5};  //每个物品的重量
int v[N]={5,4,1};   //每个物品的价值
int x[N]={0,0,0};   //x[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入
 
int CurWeight = 0;  //当前放入背包的物品总重量
int CurValue = 0;   //当前放入背包的物品总价值
 
int BestValue = 0;  //最优值;当前的最大价值,初始化为0
int BestX[N];       //最优解;BestX[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入
 
//t = 0 to N-1
void backtrack(int t)
{
	//叶子节点,输出结果
	if(t>N-1) 
	{
		//如果找到了一个更优的解
		if(CurValue>BestValue)
		{
			//保存更优的值和解
			BestValue = CurValue;
			for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i];
		}
	}
	else
	{
		//遍历当前节点的子节点:0 不放入背包,1放入背包
		for(int i=0;i<=1;++i)
		{
			x[t]=i;
 
			if(i==0) //不放入背包
			{
				backtrack(t+1);
			}
			else //放入背包
			{
  //约束条件:放的下
				if((CurWeight+w[t])<=C)
				{
 CurWeight += w[t];
					CurValue += v[t];
					backtrack(t+1);
					CurWeight -= w[t];
					CurValue -= v[t];
				}
			}
		}
		//PS:上述代码为了更符合递归回溯的范式,并不够简洁
	}
}
 
int main(int argc, char* argv[])
{
	backtrack(0);
 
	printf("最优值:%d\n",BestValue);
 
	for(int i=0;i<N;i++)
	{
	   printf("最优解:%-3d",BestX[i]);
	}
	return 0;
}

2. 旅行售货员问题

      回溯法—-旅行售货员问题

3. 详细描述N皇后问题

       问题:在n×n格的棋盘上放置彼此不受攻击的n个皇后。按照国际象棋的规则,皇后可以攻击与之处在同一行或同一列或同一斜线上的棋子。

       N皇后问题等价于在n×n格的棋盘上放置n个皇后,任何2个皇后不放在同一行或同一列或同一斜线上。

      分析:从n×n个格子中选择n个格子摆放皇后。可见解空间树为子集树。

      使用Board[N][N]来表示棋盘,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置为空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置摆放有一个皇后。

      全局变量way表示总共的摆放方法数目。

      使用Queen(t)来摆放第t个皇后。Queen(t) 函数符合子集树时的递归回溯范式。当t>N时,说明所有皇后都已经摆   放完成,这是一个可行的摆放方法,输出结果;否则,遍历棋盘,找皇后t所有可行的摆放位置,Feasible(i,j) 判断皇后t能否摆放在位置(i,j)处,如果可以摆放则继续递归摆放皇后t+1,如果不能摆放,则判断下一个位置。

       Feasible(row,col)函数首先判断位置(row,col)是否合法,继而判断(row,col)处是否已有皇后,有则冲突,返回0,无则继续判断行、列、斜方向是否冲突。斜方向分为左上角、左下角、右上角、右下角四个方向,每次从(row,col)向四个方向延伸一个格子,判断是否冲突。如果所有方向都没有冲突,则返回1,表示此位置可以摆放一个皇后。

《算法入门6:回溯法》

        代码:

/************************************************************************ 
 * 名  称:NQueen.cpp
 * 功  能:回溯算法实例:N皇后问题 
 * 作  者:JarvisChu 
 * 时  间:2013-11-13 
 ************************************************************************/ 
 
#include <stdio.h>
 
#define N 8
 
int Board[N][N]; //棋盘 0表示空白 1表示有皇后
int way; //摆放的方法数
 
 
//判断能否在(x,y)的位置摆放一个皇后;0不可以,1可以
int Feasible(int row,int col)
{
	//位置不合法
	if(row>N || row<0 || col >N || col<0)
		return 0;
 
	//该位置已经有皇后了,不能
	if(Board[row][col] != 0)
	{	//在行列冲突判断中也包含了该判断,单独提出来为了提高效率
		return 0;
	}
 
	//////////////////////////////////////////////////
	//下面判断是否和已有的冲突
 
	//行和列是否冲突
	for(int i=0;i<N;++i)
	{
		if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0)
			return 0;
	}
 
	//斜线方向冲突
 
	for(int i=1;i<N;++i)
	{
/* i表示从当前点(row,col)向四个斜方向扩展的长度
 
左上角 \  / 右上角   i=2
        \/           i=1
        /\           i=1
左下角 /  \ 右下角   i=2
*/
		//左上角
		if((row-i)>=0 && (col-i)>=0)    //位置合法
		{
			if(Board[row-i][col-i] != 0)//此处已有皇后,冲突
				return 0;
		}
 
		//左下角
		if((row+i)<N && (col-i)>=0)
		{
			if(Board[row+i][col-i] != 0)
				return 0;
		}
 
		//右上角
		if((row-i)>=0 && (col+i)<N)
		{
			if(Board[row-i][col+i] != 0)
				return 0;
		}
 
		//右下角
		if((row+i)<N && (col+i)<N)
		{
			if(Board[row+i][col+i] != 0)
				return 0;
		}
	}
 
	return 1; //不会发生冲突,返回1
}
 
 
//摆放第t个皇后 ;从1开始
void Queen(int t)
{
	//摆放完成,输出结果
	if(t>N)
	{
		way++;
		/*如果N较大,输出结果会很慢;N较小时,可以用下面代码输出结果
		for(int i=0;i<N;++i){
			for(int j=0;j<N;++j)
				printf("%-3d",Board[i][j]);
			printf("\n");
		}
		printf("\n------------------------\n\n");
		*/
	}
	else
	{
		for(int i=0;i<N;++i)
		{
			for(int j=0;j<N;++j)
			{
				//(i,j)位置可以摆放皇后,不冲突
				if(Feasible(i,j))
				{
					Board[i][j] = 1;  //摆放皇后t
					Queen(t+1);       //递归摆放皇后t+1
					Board[i][j] = 0;  //恢复
				}
			}
		}
	}
}
 
//返回num的阶乘,num!
int factorial(int num)
{
	if(num==0 || num==1)
		return 1;
	return num*factorial(num-1);
}
 
 
int main(int argc, char* argv[])
{
	//初始化
	for(int i=0;i<N;++i)
	{
		for(int j=0;j<N;++j)
		{
			Board[i][j]=0;
		}
	}
 
	way = 0;
 
	Queen(1);  //从第1个皇后开始摆放
 
	//如果每个皇后都不同
	printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way);//N=8时, way=3709440 种
 
	//如果每个皇后都一样,那么需要除以 N!出去重复的答案(因为相同,则每个皇后可任意调换位置)
	printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way/factorial(N));//N=8时, way=3709440/8! = 92种
 
	return 0;
}

PS:该问题还有更优的解法。充分利用问题隐藏的约束条件:每个皇后必然在不同的行(列),每个行(列)必然也只有一个皇后。这样我们就可以把N个皇后放到N个行中,使用Pos[i]表示皇后i在i行中的位置(也就是列号)(i = 0 to N-1)。这样代码会大大的简洁,因为节点的子节点数目会减少,判断冲突也更简单。

4. 迷宫问题

        问题:给定一个迷宫,找到从入口到出口的所有可行路径,并给出其中最短的路径

        分析:用二维数组来表示迷宫,则走迷宫问题用回溯法解决的的思想类似于图的深度遍历。从入口开始,选择下一个可以走的位置,如果位置可走,则继续往前,如果位置不可走,则返回上一个位置,重新选择另一个位置作为下一步位置。

        N表示迷宫的大小,使用Maze[N][N]表示迷宫,值为0表示通道(可走),值为1表示不可走(墙或者已走过);

        Point结构体用来记录路径中每一步的坐标(x,y)

       (ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宫入口的坐标

       (EXIT_X, EXIT _Y)    是迷宫出口的坐标

       Path容器用来存放一条从入口到出口的通路路径

       BestPath用来存放所有路径中最短的那条路径

       Maze()函数用来递归走迷宫,具体步骤为:

       1. 首先将当前点加入路径,并设置为已走
       2. 判断当前点是否为出口,是则输出路径,保存结果;跳转到4
       3. 依次判断当前点的上、下、左、右四个点是否可走,如果可走则递归走该点
       4. 当前点推出路径,设置为可走

       代码:

/************************************************************************ 
 * 名  称:Maze.cpp
 * 功  能:回溯算法实例:迷宫问题
 * 作  者:JarvisChu 
 * 时  间:2013-11-13 
 ************************************************************************/ 
#include <iostream>
#include <vector>
 
using namespace std;
 
typedef struct
{
	int x;
	int y;
}Point;
 
#define N 10         //迷宫的大小
#define ENTER_X 0    //入口的位置(0,0)
#define ENTER_Y 0
#define EXIT_X N-1   //出口的位置(N-1,N-1)
#define EXIT_Y N-1 
 
 
int Maze[N][N]; //定义一个迷宫,0表示通道,1表示不可走(墙或已走)
int paths; //路径条数
vector<Point> Path; //保存一条可通的路径
vector<Point> BestPath; //保存最短的路径
 
bool First = true; //标志,找到第一条路径
 
//初始化迷宫
void InitMaze()
{
 //简单起见,本题定义一个固定大小10*10的迷宫
 //定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙(或不可走)
	int mz[10][10]={
	{0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0
	{1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1
	{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2
	{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3
	{1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4
	{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5
	{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6
	{1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7
	{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8
	{1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9
    //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
	}; 
 
	//复制到迷宫
	memcpy(Maze,mz,sizeof(mz));
 
	paths = 0;
}
 
//从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)
void MazeTrack(int x,int y)
{
	///////////////////////////////////////
	//当前点加入到路径
	Point p={x,y};
	Path.push_back(p);
	Maze[x][y] = 1;         //设置为已走,不可走
 
	//cout<<"来到("<<x<<","<<y<<")"<<endl;
 
	///////////////////////////////////////
	//如果该位置是出口,输出结果
	if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y)
	{
		cout<<"找到一条道路"<<endl;
		paths++;
		
		//输出路径
		vector<Point>::iterator it;
		for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)
		{
			cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";
		}
		cout<<endl;
 
		//判断是否更优
		if(First)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径
		{
			for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)
			{
				BestPath.push_back(*it);
			}
			First = false;
		}
		else //不是第一条,则判断是否更短
		{
			//更短,复制到最优路径
			if(Path.size()<BestPath.size())
			{
				BestPath.clear();
				for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)
				{
					BestPath.push_back(*it);
				}
			}
		}
	}
 
	///////////////////////////////////////
	//判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走
 
	if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走
	{
		MazeTrack(x-1,y);
	}
 
	if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走
	{
		MazeTrack(x+1,y);
	}
 
	if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走
	{
		MazeTrack(x,y-1);
	}
 
	if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走
	{
		MazeTrack(x,y+1);
	}
 
	///////////////////////////////////////
	//返回上一步
	Path.pop_back();
	Maze[x][y] = 0;         //设置为未走
}
 
 
int main(int argc, char* argv[])
{
	//初始化迷宫
	InitMaze();
		
/*	//显示迷宫
	for(int i=0;i<N;++i){
		for(int j=0;j<N;++j)
			cout<<Maze[i][j]<<"  ";
		cout<<endl;
	}*/
 
	//回溯法走迷宫
	MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y);
 
	//显示最优的路径
	cout<<"可行路径总条数为"<<paths<<";最优路径为"<<endl;
	vector<Point>::iterator it;
	for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it)
	{
		cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";
	}
	cout<<endl;
	return 0;
}

PS:用WPF实现了一个简单的图形化迷宫程序。白色表示通道,红色表示墙,最短的路径用黄色显示。目前实现了一个10*10的迷宫自动搜素最短通路,右侧显示搜索过程中得到的每一个可行通路。
由于构造一个迷宫比较复杂,所以暂时“迷宫设置”功能没有做实现,至于手动一步步查看搜素过程的动画也没有做实现。

《算法入门6:回溯法》《算法入门6:回溯法》

实现的大致思路如下:迷宫的数据使用二维数据mazeData表示。迷宫的显示使用Grid控件表示,每个方格处添加一个Rectangle控件,如果该方格mazeData值为0,则填充白色值为1,则填充红色,值为2则填充黄色。


XAML代码为:

<Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="迷宫" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded">
    <Grid>
        <Grid.RowDefinitions>
            <RowDefinition Height="30"></RowDefinition>
            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
            <RowDefinition Height="120"></RowDefinition>
        </Grid.RowDefinitions>
        
        <Grid.ColumnDefinitions>
            <ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition>
            <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>
        </Grid.ColumnDefinitions>
        
        <DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" >
            <Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宫的动态演示</Label>
        </DockPanel>
        
        <Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" >
            
        </Grid>

        <ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1"  Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto">
            <TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox>
        </ScrollViewer>
        
        <DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0"  VerticalAlignment="Stretch">
 
            <TabControl Name="tcMazeSetting"  Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch">
                <TabItem Header="迷宫设置" Name="tabItemMaze">
                    <Grid>
                        <Grid.RowDefinitions>
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
                        </Grid.RowDefinitions>
                        <Grid.ColumnDefinitions>
                            <ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition>
                            <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>
                        </Grid.ColumnDefinitions>
                        
                        <Label Content="大小:"  Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>
                        <Label Content="入口:"  Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>
                        <Label Content="出口:"  Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>
                                                                   
                        <StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">
                            <Label Content="高:"></Label>
                            <TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
                            <Label Content="宽:"></Label>
                            <TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
                        </StackPanel>

                        <StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">
                            <Label Content="X="></Label>
                            <TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
                            <Label Content="Y="></Label>
                            <TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
                        </StackPanel>

                        <StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">
                            <Label Content="X="></Label>
                            <TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
                            <Label Content="Y="></Label>
                            <TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
                        </StackPanel>
                    </Grid>
                    
                </TabItem>
                <TabItem Header="演示设置" Name="tabItemDemo">
                    <StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch">
                        <CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自动执行" Margin="10"></CheckBox>
                        <StackPanel Orientation="Horizontal">
                            <Label Content="执行速度:" Margin="10"></Label>
                            <TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox>
                            <Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label>
                        </StackPanel>
                    </StackPanel>
                </TabItem>
            </TabControl>
        </DockPanel>
        
        <StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center">
            <Button Name="btnStart" Content="自动开始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button>
            <Button Name="btnNext" Content="手动下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button>
        </StackPanel>
    </Grid>
</Window>

对应的MainWindow.xaml.cs代码为:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Data;
using System.Windows.Documents;
using System.Windows.Input;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Imaging;
using System.Windows.Navigation;
using System.Windows.Shapes;

namespace MazeAnimation
{



    /// <summary>
    /// Interaction logic for MainWindow.xaml
    /// </summary>
    public partial class MainWindow : Window
    {
        public struct Point
        {
            public int x;
            public int y;
            public Point(int a, int b) { x = a; y = b; }
        };

        public bool bAutoRun = true;
        public int mazeHeight = 10;
        public int mazeWidth = 10;

        int[,] mazeData = new int[10, 10]
            {
                {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0
                {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1
                {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2
                {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3
                {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4
                {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5
                {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6
                {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7
                {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8
                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9
            //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
            };

        public int enterX = 0;
        public int enterY = 0;
        public int exitX = 9;
        public int exitY = 9;
        public int runSpeed = 100;

        public int paths = 0; //总条数
        public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一条找到的路径
        public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最优路径
        public bool bFrist = true;


        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
        }

        //显示迷宫,白色0表示通道,红色1表示不可走,黄色2表示最优的路径,绿色3表示已经走过的路径
        private void DisplayMaze()
        {
            gdMaze.Children.Clear();
            //设置可走和不可走
            for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)
            {
                for (int j = 0; j < mazeWidth; j++)
                {
                    Rectangle rect = new Rectangle();
                    rect.SetValue(Grid.RowProperty, i);
                    rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j);

                    if (mazeData[i, j] == 0)
                    {
                        rect.Fill = Brushes.White;
                    }
                    else if (mazeData[i, j] == 1)
                    {
                        rect.Fill = Brushes.Red;
                    }
                    else if (mazeData[i, j] == 2)
                    {
                        rect.Fill = Brushes.Yellow;
                    }
                    else if (mazeData[i, j] == 3)
                    {
                        rect.Fill = Brushes.Blue;
                    }
                    gdMaze.Children.Add(rect);
                }
            }
        }

        //初始化迷宫
        private void InitMaze()
        {

            gdMaze.Background = Brushes.LightGray;
            gdMaze.ShowGridLines = true;

            for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)
            {
                gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition());
            }

            for (int i = 0; i < mazeWidth; i++)
            {
                gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition());
            }

            DisplayMaze();
        }

        //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)
        private void MazeTrack(int x, int y)
        {
            ///////////////////////////////////////
            //当前点加入到路径
            Point p = new Point(x, y);
            path.Push(p);

            mazeData[x, y] = 3;         //设置为已走,不可走           
            //DisplayMaze();
            //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠


            ///////////////////////////////////////
            //如果该位置是出口,输出结果
            if (x == exitX && y == exitY)
            {
                string msg = "找到一条道路(逆序)\n";
                tbLog.AppendText(msg);

                paths++;

                //输出路径
                foreach (Point pnt in path)
                {
                    msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";
                    tbLog.AppendText(msg);
                }
                tbLog.AppendText("\n\n");

                //判断是否更优
                if (bFrist)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径
                {
                    foreach (Point pnt in path)
                    {
                        bestPath.Push(pnt);
                    }

                    bFrist = false;
                }
                else //不是第一条,则判断是否更短
                {
                    //更短,复制到最优路径
                    if (path.Count < bestPath.Count)
                    {
                        bestPath.Clear();
                        foreach (Point pnt in path)
                        {
                            bestPath.Push(pnt);
                        }
                    }
                }
            }

            ///////////////////////////////////////
            //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走

            if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走
            {
                MazeTrack(x - 1, y);
            }

            if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走
            {
                MazeTrack(x + 1, y);
            }

            if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走
            {
                MazeTrack(x, y - 1);
            }

            if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走
            {
                MazeTrack(x, y + 1);
            }

            ///////////////////////////////////////
            //返回上一步
            path.Pop();
            mazeData[x, y] = 0;         //设置为未走

            //DisplayMaze();
            //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠
        }


        private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //初始化变量
            tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString();
            tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString();
            tbEnterX.Text = enterX.ToString();
            tbEnterY.Text = enterY.ToString();
            tbExitX.Text = exitX.ToString();
            tbExitY.Text = exitY.ToString();

            cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun;
            tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString();

            //初始化迷宫
            InitMaze();
        }

        //点击开始
        private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            string msg = "开始走迷宫\n";
            tbLog.AppendText(msg);
            MazeTrack(enterX, enterY);

            //显示最优的路径
            msg = "\n可行路径总条数为" + paths + "\n最优路径为\n";
            tbLog.AppendText(msg);

            foreach (Point pnt in bestPath)
            {
                msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";
                tbLog.AppendText(msg);

                mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2;

            }
            DisplayMaze();
        }

        //下一步
        private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            string msg = "手动开始走迷宫 暂未实现\n";
            tbLog.AppendText(msg);
        }

    }
}


参考文献: 《计算机算法设计与分析》(王晓东)


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作者 :JarvisChu

出处:http://blog.csdn.net/jarvischu

    原文作者:分支限界法
    原文地址: https://blog.csdn.net/jarvischu/article/details/16067319
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