判断点在多边形内的多种写法

 经典不过的算法了:

// 功能:判断点是否在多边形内
// 方法:求解通过该点的水平线与多边形各边的交点
// 结论:单边交点为奇数,成立!

//参数:
// POINT p 指定的某个点
// LPPOINT ptPolygon 多边形的各个顶点座标(首末点可以不一致)
// int nCount 多边形定点的个数

BOOL PtInPolygon (POINT p, LPPOINT ptPolygon, int nCount)
{
  int nCross = 0;

  for (int i = 0; i < nCount; i++)
  {
    POINT p1 = ptPolygon[i];
    POINT p2 = ptPolygon[(i + 1) % nCount];

    // 求解 y=p.y 与 p1p2 的交点

    if ( p1.y == p2.y ) // p1p2 与 y=p0.y平行
      continue;

    if ( p.y < min(p1.y, p2.y) ) // 交点在p1p2延长线上
      continue;
    if ( p.y >= max(p1.y, p2.y) ) // 交点在p1p2延长线上
      continue;

    // 求交点的 X 座标 ————————————————————–
    double x = (double)(p.y – p1.y) * (double)(p2.x – p1.x) / (double)(p2.y – p1.y) + p1.x;

    if ( x > p.x )
      nCross++; // 只统计单边交点
  }

  // 单边交点为偶数,点在多边形之外 —
 return (nCross % 2 == 1);
}

1. 叉乘判别法(只适用于凸多边形)

想象一个凸多边形,其每一个边都将整个2D屏幕划分成为左右两边,连接每一边的第一个端点和要测试的点得到一个矢量v,将两个2维矢量扩展成3维的,然后将该边与v叉乘,判断结果3维矢量中Z分量的符号是否发生变化,进而推导出点是否处于凸多边形内外。这里要注意的是,多边形顶点究竟是左手序还是右手序,这对具体判断方式有影响。

2. 面积判别法(只适用于凸多边形)

第四点分别与三角形的两个点组成的面积分别设为S1,S2,S3,只要S1+S2+S3>原来的三角形面积就不在三角形范围中.可以使用海伦公式 。推广一下是否可以得到面向凸多边形的算法?(不确定)

3. 角度和判别法(适用于任意多边形)

double angle = 0;
realPointList::iterator iter1 = points.begin();
for (realPointList::iterator iter2 = (iter1 + 1); iter2 < points.end(); ++iter1, ++iter2)
{
double x1 = (*iter1).x – p.x;
double y1 = (*iter1).y – p.y;
double x2 = (*iter2).x – p.x;
double y2 = (*iter2).y – p.y;
angle += angle2D(x1, y1, x2, y2);
}

if (fabs(angle – span::PI2) < 0.01) return true;
else return false;

另外,可以使用bounding box来加速。
if (p.x < (*iter)->boundingBox.left ||
p.x > (*iter)->boundingBox.right ||
p.y < (*iter)->boundingBox.bottom ||
p.y > (*iter)->boundingBox.top) 。。。。。。

对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。

对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3>360就不在三角形范围中。

4. 水平/垂直交叉点数判别法(适用于任意多边形)

注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2),
1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从座标与P1,P2中较小的纵座标相同,则直接忽略这种情况
2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。
3)如果射线竖直,而P0的横座标小于P1,P2的横座标,则必然相交。
4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。

射线算法

1. 已知点point(x,y)和多边形Polygonx1,y1;x2,y2;….xn,yn;);

2. point为起点,以无穷远为终点作平行于X轴的直线line(x,y; –,y)

3. 循环取得(for(i=0;i<n;i++))多边形的每一条边side(xi,yi;xi+1,yi+1),且判断是否平行于X轴,如果平行continue,否则,i++

4. 同时判断point(x,y)是否在side上,如果是,则返回1(点在多边形
),否则继续下面的判断;

5. 判断线sideline是否有交点,如果有则count++,否则,i++

6. 判断交点的总数,如果为奇数则返回0(点在多边形内),偶数则返回2(点在多边形外)。

《判断点在多边形内的多种写法》

代码:

/* 射线法判断点q与多边形polygon的位置关系,要求polygon为简单多边形,顶点逆时针排列

如果点在多边形内: 返回0

如果点在多边形边上: 返回1

如果点在多边形外: 返回2

*/

const double INFINITY = 1e10;

const double ESP = 1e-5;

const int MAX_N = 1000;

struct Point {

double x, y;

};

struct LineSegment {

Point pt1, pt2;

};

typedef vector<Point> Polygon;

// 计算叉乘 |P0P1| × |P0P2|

double Multiply(Point p1, Point p2, Point p0)

{

return ( (p1.x – p0.x) * (p2.y – p0.y) – (p2.x – p0.x) * (p1.y – p0.y) );

}

// 判断线段是否包含点point

bool IsOnline(Point point, LineSegment line)

{

return( ( fabs(Multiply(line.pt1, line.pt2, point)) < ESP ) &&

( ( point.x – line.pt1.x ) * ( point.x – line.pt2.x ) <= 0 ) &&

( ( point.y – line.pt1.y ) * ( point.y – line.pt2.y ) <= 0 ) );

}

// 判断线段相交

bool Intersect(LineSegment L1, LineSegment L2)

{

return( (max(L1.pt1.x, L1.pt2.x) >= min(L2.pt1.x, L2.pt2.x)) &&

(max(L2.pt1.x, L2.pt2.x) >= min(L1.pt1.x, L1.pt2.x)) &&

(max(L1.pt1.y, L1.pt2.y) >= min(L2.pt1.y, L2.pt2.y)) &&

(max(L2.pt1.y, L2.pt2.y) >= min(L1.pt1.y, L1.pt2.y)) &&

(Multiply(L2.pt1, L1.pt2, L1.pt1) * Multiply(L1.pt2, L2.pt2, L1.pt1) >= 0) &&

(Multiply(L1.pt1, L2.pt2, L2.pt1) * Multiply(L2.pt2, L1.pt2, L2.pt1) >= 0)

);

}

// 判断点在多边形内

bool InPolygon(const Polygon& polygon, Point point)

{

int n = polygon.size();

int count = 0;

LineSegment line;

line.pt1 = point;

line.pt2.y = point.y;

line.pt2.x = – INFINITY;

for( int i = 0; i < n; i++ ) {

// 得到多边形的一条边

LineSegment side;

side.pt1 = polygon[i];

side.pt2 = polygon[(i + 1) % n];

if( IsOnline(point, side) ) {

return1 ;

}

// 如果side平行x轴则不作考虑

if( fabs(side.pt1.y – side.pt2.y) < ESP ) {

continue;

}

if( IsOnline(side.pt1, line) ) {

if( side.pt1.y > side.pt2.y ) count++;

} else if( IsOnline(side.pt2, line) ) {

if( side.pt2.y > side.pt1.y ) count++;

} else if( Intersect(line, side) ) {

count++;

}

}

if ( count % 2 == 1 ) {return 0;}

else { return 2;}

}

}

 

转自:http://blog.csdn.net/okvee/article/details/5643407

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