游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点

 

数学中的座标系统(笛卡尔座标系统)
《游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点》
这里A(0,0), B(1,2), C(4,3), D(–1,2), E(–2,–1), F(3,–2).

计算机中的座标系统(屏幕座标系统)
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注意这里的y轴在两个座标系统是相反的。在后面将会研究将笛卡尔座标系统转换为屏幕座标系统。

在3D的座标系中,没有一个工业标准,有的采用y轴向上(y-up)的座标系,有的采用z轴向上(z-up)的座标系,有的采用右手座标系统(right-handed coordinate system),有的采用左手系统(left-handed coordinate system)。
这里我们采用y轴向上的右手座标系统。
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这里有一个p点的小例子:
《游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点》
在传统过的数学方法表示中通常是括号加注的方式,如P(1,2,3),但是对于程序员来说,他们更加喜欢这样的表示方式,如p<1,2,3>或者p[1,2,3],因为这样表示可以进行矢量运算,矢量运算后面将会介绍。

点定义:

struct Point2D { float x,y; } struct Point3D { float x,y,z; }

 

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