Flutter尝鲜2——动画处理<基础>

本例的代码参考这里

概述

动画处理的基本原理是,对组件(widget)的某个或某组属性设置一组连续变化的值,这些值在一定时间间隔内不断被应用到该属性上,使得组件的外观看上去在进行平滑而连续的变动。

例如2秒内每隔0.1s将一个组件的x轴坐标加1,那么该组件看上去就是从左至右移动了2秒共20个单位。
《Flutter尝鲜2——动画处理<基础>》” /></span></p><h2>处理组成部分</h2><p>具体到Flutter,动画处理主要分为三个部分:</p><ul><li>动画控制器(AnimationController),控制整个动画运行,包括开始结束和动画时长等。</li><li>动画抽象(Animation),描述了动画运动的速率,例如组件是加速还是匀速,或者其它变化。</li><li>变动范围(Tween),定义了动画组件属性值的变化范围,例如从坐标(0, 0)移动到(20, 0)</li></ul><h2>处理流程</h2><p>上述三大组件,控制了整个动画的运行。用文字描述,其流程主要包括:</p><ol><li>初始化动画控制器,设定动画的时长,初始值等(如上例:2秒时长)</li><li>初始化变动范围(如上例:Offset从[0, 0]到[20, 0])</li><li>初始化动画抽象,定义它的运动速率(如上例:匀速变动)</li><li>将动画描述的值,赋值到动画组件的对应属性上</li><li>开始执行动画(调用动画控制器的开始方法)</li><li>动画执行结束</li></ol><h3>AnimationController定义</h3><p>AnimationController是一个特殊的Animation对象。创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数。设置此参数的目的,是希望屏幕每一帧画面变化时能够被通知到。也就是说,屏幕刷新的每一帧,AnimationController都会生成一个新的值(同样也意味着,如果在屏幕外那么就不被触发)。这样动画组件就能够完成一个连续平滑的动画动作。</p><blockquote><p> Tickers can be used by any object that wants to be notified whenever a frame triggers。</p></blockquote><p>AnimationControler通常是在一个StatefulWidget中被声明,并且附带一个叫做SingleTickerProviderStateMixin的Mixin(原因就在上面说的,要设置vsync参数)。</p><pre><code>class AnimationDemo extends StatefulWidget {
    AnimationDemoState createState() => AnimationDemoState();
}

class AnimationDemoState extends State<AnimationDemo> with SingleTickerProviderStateMixin {
    
    AnimationController controller;
    
    @override
    void initState() {
        super.initState();
        
        controller = AnimationController(duration: Duration(milliseconds: 2000), vsync: this);
        ...
    }
    
    @override
    void dispose() {
        controller.dispose();  // 离开时需要销毁controller
        super.dispose();
    }
    ...
}</code></pre><p>当Animation和Tween的设置完成后,简单调用controller.forward()即可开始动画。</p><h3>Tween定义</h3><p>Tween就是要改变的属性值的变动范围。它可以是任意的属性类如Offset或者Color,最常见的是double。</p><pre><code>...
    AnimationController controller;
    Tween<double> slideTween = Tween(begin: 0.0, end: 20.0);
...</code></pre><h3>Animation定义</h3><p>Animation对象本身可以看做是动画中所有变化值的一个集合。它包含了变化区间内的所有可取值,并返回给动画组件当前的变动值。</p><p>Animation在使用中要设置的,是他的变动速率,如Curves.linear(线性变化)。</p><pre><code>...
    AnimationController controller;
    Tween<double> slideTween = Tween(begin: 0.0, end: 20.0);
    Animation<double> animation;
    
    @override
    void initState() {
        super.initState();
        
        ...
        animation = slideTween.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.linear));
    }
...</code></pre><h3>动画组件定义</h3><p>为了说明简单,在build方法中嵌套两个Container组件,外部容器Container的paddingLeft跟随动画变动,达到移动内部Container的目的。</p><pre><code>class AnimationDemoState extends State<AnimationDemo> with SingleTickerProviderStateMixin {
    ...
    
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
            width: 200,
            alignment: Alignment.centerLeft,
            padding: EdgeInsets.only(left: animation.value),
            child: Container(
              color: Colors.blue,
              width: 80,
              height: 80,
            ),
        );
    }
}</code></pre><h3>启动动画</h3><p>在启动动画之前有一个Flutter的基本概念要说明。做过React的同学很清楚,要想render方法重新执行,要么props有更新要么state有更新。在Flutter也同样如此,build方法同样依赖于state的更新才能重新执行。</p><p>在AnimationController的说明中,我们知道因为设置了vsync所以屏幕刷新的每一帧都会更新它的值。所以可以在Controller上加上一个listener,每次有update都调用一下setState,以此达到重新渲染UI的目的。</p><pre><code>...
    @override
    void initState() {
        ...
        animation.addListener(() => this.setState(() {}));

        controller.repeat(); // 动画重复执行
    }</code></pre><p>调用controller.repeat()方法,动画会被反复执行。如果想只执行一次,那么可以使用controller.forward();</p></div><div style=     原文作者:一光年
    原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000018024798
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。

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