俄罗斯方块是一向各种顺序语言热中完成的典范游戏,JavsScript的完成版本也有许多,用React 做好俄罗斯方块则成了我一个目的。
效果预览
一般速率的录制,体验流通。
响应式
不仅指屏幕的自适应,而是在PC运用键盘、在手机运用手指的响应式操纵
:
数据耐久化
玩单机游戏最怕什么?断电。经由历程定阅 store.subscribe
,将state贮存在localStorage,准确纪录一切状况。网页关了革新了、顺序崩溃了、手机没电了,从新翻开衔接,都可以继承。
Redux 状况预览
Redux设想管理了一切应存的状况,这是上面耐久化的保证。
游戏框架运用的是 React + Redux,个中再加入了 Immutable,用它的实例来做来Redux的state。(有关React和Redux的引见可以看:React入门实例、Redux中文文档)
1、什么是 Immutable?
Immutable 是一旦建立,就不能再被变动的数据。对 Immutable 对象的任何修正或增添删除操纵都邑返回一个新的 Immutable 对象。
初识
让我们看下面一段代码:
function keyLog(touchFn) {
let data = { key: 'value' };
f(data);
console.log(data.key); // 猜猜会打印什么?
}
不检察f,不晓得它对 data
做了什么,没法确认会打印什么。但假如 data
是 Immutable,你可以肯定打印的是 value
:
function keyLog(touchFn) {
let data = Immutable.Map({ key: 'value' });
f(data);
console.log(data.get('key')); // value
}
JavaScript 中的Object
与Array
等运用的是援用赋值,新的对象简朴的援用了原始对象,改变新也将影响旧的:
foo = {a: 1}; bar = foo; bar.a = 2;
foo.a // 2
虽然如许做可以勤俭内存,但当运用庞杂后,造成了状况不可控,是很大的隐患,勤俭的内存长处变得得不偿失。
Immutable则不一样,响应的:
foo = Immutable.Map({ a: 1 }); bar = foo.set('a', 2);
foo.get('a') // 1
简约
在Redux
中,它的最优做法是每一个reducer
都返回一个新的对象(数组),所以我们经常会看到如许的代码:
// reducer
...
return [
...oldArr.slice(0, 3),
newValue,
...oldArr.slice(4)
];
为了返回新的对象(数组),不能不有上面新鲜的模样,而在运用更深的数据构造时会变的更辣手。
让我们看看Immutable的做法:
// reducer
...
return oldArr.set(4, newValue);
是否是很简约?
关于 “===”
我们晓得关于Object
与Array
的===
比较,是对援用地点的比较而不是“值比较”,如:
{a:1, b:2, c:3} === {a:1, b:2, c:3}; // false
[1, 2, [3, 4]] === [1, 2, [3, 4]]; // false
关于上面只能采纳 deepCopy、
deepCompare`来遍历比较,不仅贫苦且好机能。
我们感觉来一下Immutable
的做法!
map1 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
map2 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
Immutable.is(map1, map2); // true
// List1 = Immutable.List([1, 2, Immutable.List[3, 4]]);
List1 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
List2 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
Immutable.is(List1, List2); // true
好像有阵清风吹过。
React 做机能优化时有一个大招
,就是运用 shouldComponentUpdate()
,但它默许返回 true
,即始终会实行 render()
要领,背面做 Virtual DOM 比较。
在运用原生属性时,为了得出shouldComponentUpdate准确的true
or false
,不能不必deepCopy、deepCompare来算出答案,斲丧的机能很不划算。而在有了Immutable以后,运用上面的要领对深层构造的比较就变的轻而易举。
关于「俄罗斯方块」,试想棋盘是一个二维数组
,可以挪动的方块则是外形(也是二维数组)
+坐标
。棋盘与方块的叠加则组成了末了的效果Matrix
。游戏中上面的属性都由Immutable
构建,经由历程它的比较要领,可以轻松写好shouldComponentUpdate
。源代码:/src/components/matrix/index.js#L35
Immutable进修材料:
2、如安在Redux中运用Immutable
目的:将
state
-> Immutable化。
将本来 Redux供应的combineReducers改由上面的库供应:
// rootReduers.js
// import { combineReducers } from 'redux'; // 旧的要领
import { combineReducers } from 'redux-immutable'; // 新的要领
import prop1 from './prop1';
import prop2 from './prop2';
import prop3 from './prop3';
const rootReducer = combineReducers({
prop1, prop2, prop3,
});
// store.js
// 建立store的要领和通例一样
import { createStore } from 'redux';
import rootReducer from './reducers';
const store = createStore(rootReducer);
export default store;
经由历程新的combineReducers
将把store对象转化成Immutable,在container中运用时也会略有差别(但这正是我们想要的):
const mapStateToProps = (state) => ({
prop1: state.get('prop1'),
prop2: state.get('prop2'),
prop3: state.get('prop3'),
next: state.get('next'),
});
export default connect(mapStateToProps)(App);
3、Web Audio Api
游戏里有许多差别的音效,而实际上只援用了一个音效文件:/build/music.mp3。借助Web Audio Api
可以以毫秒级准确、高频次的播放音效,这是<audio>
标签所做不到的。在游戏举行中按住方向键挪动方块,便可以听到高频次的音效。
WAA
是一套全新的相对自力的接口体系,对音频文件具有更高的处置惩罚权限以及更专业的内置音频效果,是W3C的引荐接口,能专业处置惩罚“音速、音量、环境、音色可视化、高频、音向”等需求,下图引见了WAA的运用流程。
个中Source代表一个音频源,Destination代表终究的输出,多个Source合成出了Destination。
源代码:/src/unit/music.js 完成了ajax加载mp3,并转为WAA,掌握播放的历程。
WAA
在各个浏览器的最新2个版本下的支撑状况(CanIUse)
可以看到IE阵营与大部分安卓机不能运用,其他ok。
Web Audio Api 进修材料:
4、游戏在体验上的优化
手艺:
按下方向键程度挪动和竖直挪动的触发频次是差别的,游戏可以定义触发频次,替代原生的事宜频次,源代码:/src/unit/event.js ;
摆布挪动可以 delay 掉落的速率,但在撞墙挪动的时候 delay 的稍小;在速率为6级时 经由历程delay 会保证在一行内程度完全挪动一次;
对按钮同时注册
touchstart
和mousedown
事宜,以供响应式游戏。当touchstart
发作时,不会触发mousedown
,而当mousedown
发作时,由于鼠标移开事宜元素可以不触发mouseup
,将同时监听mouseout
模仿 mouseup`。源代码:/src/components/keyboard/index.js;监听了
visibilitychange
事宜,当页面被隐蔽切换的时候,游戏将不会举行,切换返来将继承,这个focus
状况也被写进了Redux中。所以当用手机玩来电话
时,游戏进度将保留;PC开着游戏干别的也不会听到gameover,这有点像ios
运用的切换。在
恣意
时候革新网页,(比方消弭方块时、游戏结束时)也能复原当前状况;游戏中唯一用到的图片,其他都是CSS;
游戏兼容 Chrome、Firefox、IE9+、Edge等;
弄法:
可以在游戏未开始时制订初始的棋盘(十个级别)和速率(六个级别);
一次消弭1行得100分、2行得300分、3行得700分、4行得1500分;
方块掉落速率会跟着消弭的行数增添(每20行增添一个级别);
5、开辟中的履历梳理
为一切的
component
都编写了shouldComponentUpdate
,在手机上的机能相对有明显的提拔。中大型运用在碰到机能上的题目的时候,写好shouldComponentUpdate 一定会帮你一把。无状况组件`(Stateless Functional Components)是没有生命周期的。而由于上条要素,一切组件都须要生命周期 shouldComponentUpdate,所以未运用无状况组件。
在 webpack.config.js
中的 devServer属性写入
host: ‘0.0.0.0’`,可以在开辟时用ip接见,不范围在localhost;redux中的
store
并不是只能经由历程connect将要领传递给container
,可以跳出组件,在别的文件拿出来做流程掌握(dispatch),源代码:/src/control/states.js;用 react+redux 做耐久化异常的轻易,只要将redux状况贮存,在每一个reduers做初始化的时候读取就好。
经由历程设置 .eslintrc.js
与 webpack.config.js
,项目中集成了 ESLint` 磨练。运用 ESLint 可以使编码按范例编写,有效地掌握代码质量。不符范例的代码在开辟时(或build时)都能经由历程IDE与掌握台发明毛病。 参考:Airbnb: React运用范例;
6、总结
作为一个 React 的练手运用,在完成的历程当中发明小小的“方块”照样有许多的细节可以优化和打磨,这时候就是磨练一位前端工程师的仔细和功力的时候。
优化的方向既有 React 的自身,比方哪些状况由 Redux存,哪些状况给组件的state就好;而跳出框架又有产物的许多特性可以玩,为了到达你的需求,这些都将天然的推动手艺的生长。
一个项目从零开始,功用一点一滴逐步积累,就会盖成高楼,不要畏难,有主意就敲起来吧。 ^_^