今天是中秋节,因而突发奇想,欸不如用canvas来画一画玉轮吧。
因而一副用canvas画出的星空就这样诞生了。
Demo
在这里我用了ES6语法,星星,玉轮和流星都零丁写成了一个module。
因而我把js一共分红这四个文件:main.js, Moon.js, Stars.js和Meteor.js,背面三个各自export出一个类。
源码
为了轻易,用了gulp做自动化的东西。
main.js
import Stars from './Stars'
import Moon from './Moon'
import Meteor from './Meteor'
let canvas = document.getElementById('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d'),
width = window.innerWidth,
height = window.innerHeight,
//实例化玉轮和星星。流星是随机时候天生,所以只初始化数组
moon = new Moon(ctx, width, height),
stars = new Stars(ctx, width, height, 200),
meteors = [],
count = 0
canvas.width = width
canvas.height = height
//流星天生函数
const meteorGenerator = ()=> {
//x位置偏移,以避免经由玉轮
let x = Math.random() * width + 800
meteors.push(new Meteor(ctx, x, height))
//每隔随机时候,天生新流星
setTimeout(()=> {
meteorGenerator()
}, Math.random() * 2000)
}
//每一帧动画天生函数
const frame = ()=> {
//每隔10帧星星闪灼一次,节约盘算资本
count++
count % 10 == 0 && stars.blink()
moon.draw()
stars.draw()
meteors.forEach((meteor, index, arr)=> {
//假如流星脱离视野以内,烧毁流星实例,接纳内存
if (meteor.flow()) {
meteor.draw()
} else {
arr.splice(index, 1)
}
})
requestAnimationFrame(frame)
}
meteorGenerator()
frame()
开首离别引入了别的三个module,离别是星星,玉轮和流星。
接着初始化了玉轮和星星,但由于流星是不定时随机天生的,所以初始化一个数组用来保留接下来天生的流星。
在每一帧中,离别挪用moon,star和meteor的draw函数,用来画出每一帧,迥殊的,由于星星须要闪灼,流星须要挪动,所以在draw之前对半径和坐标举行处置惩罚。假如流星跑出了canvas外,就从数组中消灭响应的流星,从而消除援用和接纳内存。
Moon.js
export default class Moon {
constructor(ctx, width, height) {
this.ctx = ctx
this.width = width
this.height = height
}
draw() {
let ctx = this.ctx,
gradient = ctx.createRadialGradient(
200, 200, 80, 200, 200, 800)
//径向渐变
gradient.addColorStop(0, 'rgb(255,255,255)')
gradient.addColorStop(0.01, 'rgb(70,70,80)')
gradient.addColorStop(0.2, 'rgb(40,40,50)')
gradient.addColorStop(0.4, 'rgb(20,20,30)')
gradient.addColorStop(1, 'rgb(0,0,10)')
ctx.save()
ctx.fillStyle = gradient
ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height)
ctx.restore()
}
}
这是玉轮的类,重要用到了canvas里的径向渐变结果。为了到达调和的水平,我试了良久T_T…
Stars.js
export default class Stars {
constructor(ctx, width, height, amount) {
this.ctx = ctx
this.width = width
this.height = height
this.stars = this.getStars(amount)
}
getStars(amount) {
let stars = []
while (amount--) {
stars.push({
x: Math.random() * this.width,
y: Math.random() * this.height,
r: Math.random() + 0.2
})
}
return stars
}
draw() {
let ctx = this.ctx
ctx.save()
ctx.fillStyle = 'white'
this.stars.forEach(star=> {
ctx.beginPath()
ctx.arc(star.x, star.y, star.r, 0, 2 * Math.PI)
ctx.fill()
})
ctx.restore()
}
//闪灼,星星半径每隔10帧随机变大或变小
blink() {
this.stars = this.stars.map(star=> {
let sign = Math.random() > 0.5 ? 1 : -1
star.r += sign * 0.2
if (star.r < 0) {
star.r = -star.r
} else if (star.r > 1) {
star.r -= 0.2
}
return star
})
}
}
星星的鸠合。由于不至于给每个星星都写成零丁的对象,因而就写了一个星星的鸠合类,一切的星星都保留在实例的stars中。个中的blink函数用来随机转变每个星星的半径大小,从而发生闪灼的结果。
Meteor.js
export default class Meteor {
constructor(ctx, x, h) {
this.ctx = ctx
this.x = x
this.y = 0
this.h = h
this.vx = -(4 + Math.random() * 4)
this.vy = -this.vx
this.len = Math.random() * 300 + 500
}
flow() {
//剖断流星出界
if (this.x < -this.len || this.y > this.h + this.len) {
return false
}
this.x += this.vx
this.y += this.vy
return true
}
draw() {
let ctx = this.ctx,
//径向渐变,从流星头尾圆心,半径越大,透明度越高
gra = ctx.createRadialGradient(
this.x, this.y, 0, this.x, this.y, this.len)
const PI = Math.PI
gra.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)')
gra.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)')
ctx.save()
ctx.fillStyle = gra
ctx.beginPath()
//流星头,二分之一圆
ctx.arc(this.x, this.y, 1, PI / 4, 5 * PI / 4)
//绘制流星尾,三角形
ctx.lineTo(this.x + this.len, this.y - this.len)
ctx.closePath()
ctx.fill()
ctx.restore()
}
}
流星就比较有意思啦。猜猜每个流星是怎样画的?
实际上每个流星的表面由一个半圆和一个三角形构成,类似于一个不倒翁。然后团体倾角45度,而且添补时用上一个径向渐变,就能够相称圆满的到达盛行尾巴那样渐行渐远渐隐约的模样。
对,就是这么干净利落~
末了看了一下CPU和GPU的占用,还好,优化的还比较到位,我那渣族手机都能跑的很流通…
今天是中秋节,惋惜我这下雨了…没玉轮可看…
不过我有了这个玉轮。
“但愿人长久,千里共婵娟”,千里以外的朋侪,看到统一轮“明月”,也是缘分吧~