简介
假如你想用canvas做个游戏,那末来对处所了。
然则然则你最少晓得javascript怎样拼写(╯‵□′)╯︵┻━┻
建立canvas标签
空话不多说,我们必需建立一个canvas标签,简朴起见,用一下不喜好的jQuery
var CANVAS_WIDTH = 480;
var CANVAS_HEIGHT = 320;
var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +
"' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
canvasElement.appendTo('body');
游戏轮回
为了能够让游戏腻滑动画,我们用30帧的频次。
var FPS = 30;
setInterval(function() {
update();
draw();
}, 1000/FPS);
如今我们能够先给这两个函数安排play,主要的是setInterval函数会按期照应他们的。
hello world
如今我们有了这个轮回,让我们最先画东西吧~
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
}
注重:确认修正以后革新一下,万一那里不对,代码变的少还能看出那里不对。
假如没错,那末显现的是静止的字母,虽然悦目,但我们已有了动画轮回,所以我们应当很轻易让他动起来。
var textX = 50;
var textY = 50;
function update() {
textX += 1;
textY += 1;
}
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
如今假如没失足,那末字母应当在挪动,然则有残影涌现。想一想为何会如许,由于我们没有消灭之前的画面呢,so 我们加点消灭画布的代码。
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
如今能够看到字母在屏幕上挪动了,祝贺你,你已快入门了。让我们继承。
建立玩家
接下来建立一个物体用来给玩家掌握,我们建立了一个简朴的object:
var player = {
color: "#00A",
x: 220,
y: 270,
width: 32,
height: 32,
draw: function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
};
我们简朴地着色了这个物体,当我们消灭画布的时刻,画上这个物体。
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
player.draw();
}
键盘掌握
运用jQuery HotKeys
运用jQuery HotKeys,这个插件供应了简朴的键盘输入检测
我们能够这么绑定事宜
$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
不必想哪一个按键是哪一个号码真惬意,我们适才完成了“当玩家按上的时刻,做一些事变”,堡垒的插件!
玩家的挪动
键盘输入检测已完成了,但我们还要处置惩罚键盘输入以后要做什么。
你能够会想运用事宜驱动的体式格局去处置惩罚键盘输入,然则如许做体系不一,按键结果不一样,而且脱离了动画轮回呢,如许做就可以够跨体系了,保证了一致性,也让游戏更腻滑了。
有一个好消息,我们有一个key_status.js的文件,供应了相似keydown.left等等。去下载的文件里找
如今我们能够去查询是不是有按键了,然后我们就这么写:
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 2;
}
if (keydown.right) {
player.x += 2;
}
}
如许玩家能够掌握了。
你能够注重到玩家能够跑出屏幕,让我们限定一下玩家的位置,而且彷佛掌握速率有点慢,我们趁便加加快。
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
clamp这个函数能够在下载的util.js里看到
然后我们加点炮弹进去。
function update() {
if (keydown.space) {
player.shoot();
}
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
player.shoot = function() {
console.log("Pew pew");
// :) Well at least adding the key binding was easy...
};
增加更多物体
枪弹
我们须要一个数组放枪弹
var playerBullets = [];
接下来我们建立一个枪弹原型
function Bullet(I) {
I.active = true;
I.xVelocity = 0;
I.yVelocity = -I.speed;
I.width = 3;
I.height = 3;
I.color = "#000";
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
}
但玩家射击时,我们应当实例枪弹,然后增加到枪弹数组中.
player.shoot = function() {
var bulletPosition = this.midpoint();
playerBullets.push(Bullet({
speed: 5,
x: bulletPosition.x,
y: bulletPosition.y
}));
};
player.midpoint = function() {
return {
x: this.x + this.width/2,
y: this.y + this.height/2
};
};
我们须要把枪弹的动画增加到没帧的动画里,为了能让枪弹变成无穷的结果,我们过滤了枪弹数组,只保留了激活的枪弹.同时删除了已撞到仇人的枪弹.
function update() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.update();
});
playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
return bullet.active;
});
}
末了一步就是画枪弹了.
function draw() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.draw();
});
}
仇人
如今我们要像增加枪弹一样增加仇人.
enemies = [];
function Enemy(I) {
I = I || {};
I.active = true;
I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
I.color = "#A2B";
I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
I.y = 0;
I.xVelocity = 0
I.yVelocity = 2;
I.width = 32;
I.height = 32;
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
I.age++;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
};
function update() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.update();
});
enemies = enemies.filter(function(enemy) {
return enemy.active;
});
if(Math.random() < 0.1) {
enemies.push(Enemy());
}
};
function draw() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.draw();
});
}
加载和增加图片
虽然现在这些方块飞来飞去看起来很酷,但有图片就更酷了。我们运用了一个叫sprite.js的文件,能够从下载的文件里看到。
player.sprite = Sprite("player");
player.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
function Enemy(I) {
...
I.sprite = Sprite("enemy");
I.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
...
}
碰撞检测
我们已有了许多仇人飞来飞去了,但他们没有交互呢mb打不到他们,我们是时刻加点碰撞检测了.
让我们运用一个简朴的要领检测:
function collides(a, b) {
return a.x < b.x + b.width &&
a.x + a.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height &&
a.y + a.height > b.y;
}
我们须要检测以下两种碰撞:
玩家枪弹和敌方飞船
玩家和敌方飞船
让我们给update到场处置惩罚碰撞以后的处置惩罚
function handleCollisions() {
playerBullets.forEach(function(bullet) {
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(bullet, enemy)) {
enemy.explode();
bullet.active = false;
}
});
});
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(enemy, player)) {
enemy.explode();
player.explode();
}
});
}
function update() {
...
handleCollisions();
}
如今我们须要给敌方飞船和玩家增加爆炸结果,爆炸的同时会移除
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic
};
return I;
};
player.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};
声响
为了可玩性,我们将要增加声响结果进去,我们用到sound.js这个文件,让事变变得异常简朴。
player.shoot = function() {
Sound.play("shoot");
...
}
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
Sound.play("explode");
...
}
}
运用这些API就可以很快地完成一个简朴的游戏.
离别
well,我愿望你最先喜好用js和html5写简朴的游戏,跟着进修的深切,未来会有更多地应战呢.
参考文献
HTML5 Game EnginesSF怎样自动读取gist的信息。。我在SF删了这个链接
译后感
第一次完全的翻译一篇文章,真蛋疼有些句子感觉不好翻,就随意乱来一下,BTW,我也按这个教程写了例子,彷佛写完另有许多题目呢(逃
趁便吐槽一下,SF编辑器怎样没有删除线,╭(╯^╰)╮