【three.js进修笔记】场景

THREE.Scene

  1. THREE.Scene 对象是一切差别对象的容器,也就是说该对象保留一切物体、光源、摄像机以及衬着所需的其他对象。
  2. THREE.Scene 对象又是被称为场景图,它不仅仅是一个对象数组,还包含了全部场景图树形构造中的一切节点:
    每一个增添到 Three.js 场景的对象,以至包含 THREE.Scene 自身都是继续自一个名为 THREE.Object3D 的对象。
    每一个 THREE.Object3D 对象也可以有本身的子对象,我们可以运用它的子对象来建立一个 Three.js 能诠释和衬着的对象树。
组件形貌
相机决议哪些东西在屏幕上衬着
光源对材质怎样显现,以及天生暗影时材质怎样运用产生影响
物体相机里主要的衬着对象,如方块、球体

THREE.Scene()就像是一切这些对象的容器。下面是对场景对象最主要的函数

函数/属性形貌
add(Object)增添对象到场景中
children返回场景中一切对象的列表,包含相机和光源
getChildByName(name)应用name属性,返回场景中特定的对象
remove(Object)把对象从场景中删除
traverse(function)经由过程traverse这个函数,我们可以经由过程回调函数接见场景对象及其子对象
fog经由过程这个属性,可以设置场景中的雾化效果,它可以衬着出一层雾气
overrideMaterial经由过程这个属性,可以强迫场景中的一切物体都运用雷同的材质
background经由过程这个属性,可以设置场景的背景,它老是第一个被衬着,可以是Color、纹理Texture掩盖、或许CubeTexture
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>场景</title>
    <script type="text/javascript" src="../code/js91/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../code/lib/Stats.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../code/lib/dat.gui.js"></script>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>
 
<!-- 用于显现统计图形 -->
<div id="Stats-output">
</div>
 
<!-- 作为Three.js衬着器输出元素 -->
<div id="WebGL-output">
</div>
 
<script type="text/javascript">
 
    //网页加载终了后会被挪用
    function init() {
        ////初始化统计对象
        var stats = initStats();
 
        //建立一个场景(场景是一个容器,用于保留、跟踪所要衬着的物体和运用的光源)
        var scene = new THREE.Scene();
 
        //建立一个摄像机对象(摄像机决议了可以在场景里看到什么)
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
          window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        //设置摄像机的位置,并让其指向场景的中间(0,0,0)
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        camera.lookAt(scene.position);
 
        //建立一个WebGL衬着器并设置其大小
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;
 
        //建立一个平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.receiveShadow = true;
        //设置平面的扭转角度和位置
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.x = 0;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;
        //将平面增添场景中
        scene.add(plane);
 
        //增添环境光
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
        scene.add(ambientLight);
 
        //增添聚光灯光源
        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
 
        //将衬着的效果输出到指定页面元素中
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
 
        //dat.GUI对象运用的设置(寄存有一切须要转变的属性的对象)
        var controls = new function () {
            //扭转速率
            this.rotationSpeed = 0.02;
 
            //场景对象个数
            this.numberOfObjects = scene.children.length;
 
            //增添一个立方体
            this.addCube = function () {
                var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
                var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
                var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
                var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
                cube.castShadow = true;
                //设置立方体的名字
                cube.name = "cube-" + scene.children.length;
 
                //立方体位置随机
                cube.position.x = -30 + Math.round(
                  (Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
                cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
                cube.position.z = -20 + Math.round(
                  (Math.random() * planeGeometry.parameters.height));
 
                //将立方体增添到场景中
                scene.add(cube);
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
            };
 
            //移除末了一个立方体
            this.removeCube = function () {
                var allChildren = scene.children;
                var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
                if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                    scene.remove(lastObject);
                    this.numberOfObjects = scene.children.length;
                }
            };
 
            //一切物体强迫运用某个材质
            this.overrideMaterial = function() {
              scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
            }
 
            //雾化
            this.foggy = function() {
              scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
            }
 
            //输出一切对象
            this.outputObjects = function () {
                console.log(scene.children);
            }
        };
 
        //建立dat.GUI,通报并设置属性
        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls, 'numberOfObjects').name("当前对象个数").listen();
        gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
        gui.add(controls, 'addCube');
        gui.add(controls, 'removeCube');
        gui.add(controls, 'overrideMaterial').name("运用雷同材质");
        gui.add(controls, 'foggy').name("雾化");
        gui.add(controls, 'outputObjects').name("输出一切对象");
 
        //衬着场景
        render();
 
        //衬着场景
        function render() {
            stats.update();
 
            //扭转一切的立方体
            scene.traverse(function (e) {
                if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
 
                    e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
                }
            });
 
            //经由过程requestAnimationFrame要领在特定时候距离从新衬着场景
            requestAnimationFrame(render);
            //衬着场景
            renderer.render(scene, camera);
        }
 
        //初始化统计对象
        function initStats() {
            var stats = new Stats();
            //设置统计形式
            stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
            //统计信息显现在左上角
            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';
            //将统计对象增添到对应的<div>元素中
            document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
            return stats;
        }
    }
 
    //确保init要领在网页加载终了后被挪用
    window.onload = init
</script>
</body>
</html>
    原文作者:梵鹿
    原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000014210830
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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