玩转你的图片,种种图片结果的Canvas完成

前阵子因营业需求,须要对图片举行一些特别处置惩罚,比方反相,高亮,是非等,都是运用Canvas来完成

ImageData

要完成上述所说的种种结果,最中间的事变就是对图片的ImageData对象举行修改。

ImageData对象是一个用来形貌图片属性的一种数据对象,它有三个属性,分别是datawidthheight。后两个代表的是图片的宽高,不必多说。最重要的就是data属性,它是一个Uint8ClampedArray(8位无标记整形牢固数组)范例化数组。依据从上到下,从左到右的递次,它内里贮存了一张图片的一切像素的rgba信息。

比方,一张图片有4个像素,那data内里就有16个值,data[0]~data[3]的值就是第一个像素中的r、g、b、a值(不相识rgba的看这里)。

怎样取得一张图片的ImageData对象?经由历程canvas的getImageData便能够很简朴地取得:

const canvas = document.createElement('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height)

const oriPeixel = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height)

值得注意的是,ImageData内里的属性都是只读的,不能直接变动和赋值。

比方我们把上面的oriPeixel的属性赋值,就会报以下的错:

oriPeixel.data = []

> Uncaught TypeError: Cannot assign to read only property 'data' of object '#<ImageData>'

相识了ImageData后,我们来看看结果demo

Demo 1:图片反相渐变

先看demo:demo-1

1、像素处置惩罚

能够见到,图片先是渐变成反相的模样,再渐变成下一张图片,是不是是很酷炫。要实际这个,主如果用到getImageDataputImageData这两个API

适才我们说过,图片的ImageData对象贮存着该图片的每一个像素的信息,想要获得图片的反相结果,要作以下处置惩罚:

threshold (ctx, idx) {
  let pixels = ctx.getImageData(0, this.height * idx, this.width, this.height)
  let d = pixels.data
  for (let i = 0; i < d.length; i += 4) {
    let r = d[i]
    let g = d[i + 1]
    let b = d[i + 2]
    // 依据rgb求灰度值公式0.2126 * r + 0.7152 * g + 0.0722 * b
    let v = (0.2126 * r + 0.7152 * g + 0.0722 * b >= 100) ? 255 : 128
    d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = v
  }
  return pixels
}

返回的pixels就是图片经由反相处置惩罚后的ImageData

这里主如果对每一个像素的灰度值作过滤,大于即是100的,直接为白色,不然置于128

除此之外,另有是非,高亮等其他像素处置惩罚,详细的能够看这篇文章

2、渐变处置惩罚

有了经由反相处置惩罚后的图片的ImageData数据,下一步要做的天然就是渐变赋值了。原生是没有供应相干的API自动杀青这类的渐变结果的,所以就须要我们自行完成一遍了,这个会比较贫苦。

用js写过动画的同砚都晓得,基本上都邑运用requestAnimationFrame函数来举行帧处置惩罚,这里也不不测。

重要思绪是如许,图片经由以下的递次举行渐变:

图片1—–>图片1反相—–>图片2—–>图片2反相—–>图片3……

直接贴上重要代码:

gradualChange () {
  // 图片原始的ImageData数据
  let oriPixels = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height)
  let oriData = oriPixels.data
  // 图片反相后的ImageData数据
  let nextData = this.nextPixel[0].data
  let length = oriData.length
  let totalgap = 0
  let gap = 0
  let gapTemp
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    // 盘算每一个rgba的差值,同时减少处置惩罚。除的数值代表着渐变速率,越大越慢
    gapTemp = (nextData[i] - oriData[i]) / 13

    if (oriData[i] !== nextData[i]) {
      // 每一个rgba值增量处置惩罚,简朴来讲就是种种取整,[-1,1]区间直接取-1或1
      gap = gapTemp > 1 ? Math.floor(gapTemp) : gapTemp < -1 ? Math.ceil(gapTemp) : oriData[i] < nextData[i] ? 1 : oriData[i] > nextData[i] ? -1 : 0
      totalgap += Math.abs(gap)
      oriData[i] = oriData[i] + gap
    }
  }
  
  // 经由历程putImageData更新图片
  this.ctx.putImageData(oriPixels, 0, 0)

  // 总值为0,证实已渐变完成
  if (!totalgap) {
    this.nextPixel.shift()
    if (!this.nextPixel[0]) {
      this.isChange = false
    }
  }
}

上面是渐变历程的重要代码,完全的代码能够检察:我是代码

Demo 2:光条高亮挪动结果

一样是先看demo

能够见到,挪动端的demo中,光条上有几个亮斑在同时挪动;而PC端,则是在当鼠标hover上去以后,在光条中有一个圆形光斑的高亮结果,由于图片自身是通明的,所以背景色做了深色处置惩罚。

1、像素处置惩罚

须要申明的是,要完成这类结果,最好是找一些背景一部分通明,一部分带有带状色条的图片,比方我demo中的图片。这类图片有相称地区像素的rgba值为4个0,我们很轻易对其做边境处置惩罚

一样的,完成这类结果也是须要对图片像素的rgba值举行处置惩罚,然则会比图片反相渐变庞杂一些,由于这里须要先完成一个圆形的光斑。

光斑完成

既然是圆形光斑,肯定是先有圆心和半径。在这里,我是在横向的方向上,取光条的中间为圆心,半径取50

完成的代码在demo2的brightener函数内里,明白起来也不难题,给定一个y坐标,然后再遍历一遍在这个y坐标下的像素,找出每条光条初始点和完毕点的x坐标。rgba值一连两点不为0的,就认为是仍处在光条中,还没有到达边境值

brightener (y) {
  // ....完全请看源代码
  for (let x = 0; x < cW; x++) {
    sPx = (cY * cW + x) * 4
    if (oriData[sPx] || oriData[sPx + 1] || oriData[sPx + 2]) {
      startX || (startX = x)
      tempX = sPx + 4
      if (oriData[tempX] || oriData[tempX + 1] || oriData[tempX + 2]) {
        continue
      } else {
        endX = tempX / 4 - cY * cW
        cX = Math.ceil((endX - startX) / 2) + startX
        startX = 0
        res.push({
          x: cX,
          y: cY
        })
      }
    }
  }
  return res
}

肯定了圆心以后,就能够依据半径肯定一个圆,并用一个数组存储这个圆内各个点,以便后续处置惩罚。历程也很简朴,就是初中学的那一套,两点间隔小于半径就能够了

createArea (x, y, radius) {
  let result = []
  for (let i = x - radius; i <= x + radius; i++) {
    for (let j = y - radius; j <= y + radius; j++) {
      let dx = i - x
      let dy = j - y
      if ((dx * dx + dy * dy) <= (radius * radius)) {
        let obj = {}
        if (i > 0 && j > 0) {
          obj.x = i
          obj.y = j
          result.push(obj)
        }
      }
    }
  }
  return result
}

以后,就是完成一个光斑结果。在这里,我是从圆心向边沿举行一个通明度的衰减渐变

// ...
const validArr = this.createArea(x, y, radius)
validArr.forEach((px, i) => {
  sPx = (px.y * cW + px.x) * 4
  // 像素点的rgb值不全为0
  if (oriData[sPx] || oriData[sPx + 1] || oriData[sPx + 2]) {
    distance = Math.sqrt((px.x - x) * (px.x - x) + (px.y - y) * (px.y - y))
    // 依据间隔和半径的比率举行正比衰减
    gap = Math.floor(opacity * (1 - distance / radius))
    oriData[sPx + 3] += gap
  }
})
// 更新ImageData
this.ctx.putImageData(oriPixels, 0, 0)

到这里,一个光斑就如许完成了

2、挪动结果

光斑有了,天然就是让它动起来。这个就简朴啦,光斑天生的我们已完成,那末我们只要把圆心动起来就能够了

在这里,一样是运用requestAnimationFrame函数来举行帧处置惩罚。而光斑是从下向上挪动的,能够看到startY在不停递减

autoPlay (timestamp) {
  if (this.startY <= -25) {
    let timeGap
    if (!this.progress) {
      this.progress = timestamp
    }
    timeGap = timestamp - this.progress
    // 推断间隔时间是不是满足
    if (timeGap > this.autoPlayInterval) {
      this.startY = this.height - 1
      this.progress = 0
    }
  } else {
    // 依据Y坐标天生圆心及光斑 
    const res = this.getBrightCenter(this.startY)
    this.brightnessCtx(res, 50, 60)
    this.startY -= 10
  }
  window.requestAnimationFrame(this.autoPlay.bind(this), false)
}

能够看到,不过就是轮回startY坐标,天生新光斑的历程。而PC上的结果是当鼠标hover上去时有光斑结果,同理去掉这个自动挪动的历程,对图片的mousemove事宜举行监听,得出xy坐标作为圆心即可

值得注意的是,由于在不停地更新ImageData,所以我们须要一个暂时的canvas来寄存原始图片的ImageData数据。demo1也是作了一样的处置惩罚

完全的代码能够检察:PC端挪动端

总结

以上就是运用Canvas完成一些图片结果的引见,权当举一反三,种种看官也能够发挥想象力,完成本身的酷炫结果

参考

    原文作者:bless_l
    原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000013757445
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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