结果预览
按下右边的“点击预览”按钮能够在当前页面预览,点击链接能够全屏预览。
https://codepen.io/comehope/pen/LXMzRX
可交互视频
此视频是能够交互的,你能够随时停息视频,编辑视频中的代码。
请用 chrome, safari, edge 翻开寓目。
第 1 部份:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cQK3bSp
第 2 部份:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cNJWncR
第 3 部份:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cvgP8td
源代码下载
逐日前端实战系列的悉数源代码请从 github 下载:
https://github.com/comehope/front-end-daily-challenges
代码解读
多选一的场景是很罕见的,浏览器自带的 <input type="radio">
控件就适用于如许的场景。本项目将设想一个多选一的交互场景,用 css 举行页面规划、用 gsap 制造动画结果、用原生 js 编写递次逻辑。
这个游戏的逻辑很简单,在页面上部展现出一个动物的全身像,请用户鄙人面的小图片中挑选这个动物对应的头像,假如选对了,就能够再玩一次。
全部游戏分红 3 个步骤开辟:静态的页面规划、递次逻辑和动画结果。
一、页面规划
定义 dom 构造,容器中包含题目 h1
、全身像 .whole-body
、当挑选准确时的提醒语 .bingo
、“再玩一次”按钮 .again
、一组挑选按钮 .selector
。.selector
中包含 5 个展现头像的 .face
和 1 个标明当前被选中头像的 .slider
。全身像和头像没有运用图片,都用 unicode 字符替代:
<div class="app">
<h1>Which face is the animal's?</h1>
<div class="whole-body">🐄</div>
<div class="bingo">
Bingo!
<span class="again">Play Again</span>
</div>
<div class="selector">
<span class="slider"></span>
<span class="face">🐭</span>
<span class="face">🐶</span>
<span class="face">🐷</span>
<span class="face">🐮</span>
<span class="face">🐯</span>
</div>
</div>
居中显现:
body {
margin: 0;
height: 100vh;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
background: linear-gradient(darkblue, black);
}
定义容器中子元素的按纵向规划,程度居中:
.app {
height: 420px;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
justify-content: space-between;
}
题目是白色笔墨:
h1 {
margin: 0;
color: white;
}
全身像为大尺寸的圆形,应用暗影画一个半透明的粗边框:
.whole-body {
width: 200px;
height: 200px;
background-color: rgb(180, 220, 255);
border-radius: 50%;
font-size: 140px;
text-align: center;
line-height: 210px;
margin-top: 20px;
box-shadow: 0 0 0 15px rgba(180, 220, 255, 0.2);
user-select: none;
}
挑选准确时的提醒语为白色:
.bingo {
color: white;
font-size: 30px;
font-family: sans-serif;
margin-top: 20px;
}
“再玩一次”按钮的字体稍小,在鼠标悬停和点击时有交互结果:
.again {
display: inline-block;
font-size: 20px;
background-color: white;
color: darkblue;
padding: 5px;
border-radius: 5px;
box-shadow: 5px 5px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
user-select: none;
}
.again:hover {
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.8);
cursor: pointer;
}
.again:active {
transform: translate(2px, 2px);
box-shadow: 2px 2px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
}
5 个头像为小尺寸的圆形,横向分列,半透明背景:
.selector {
display: flex;
}
.face {
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.2);
border-radius: 50%;
font-size: 40px;
text-align: center;
line-height: 70px;
cursor: pointer;
user-select: none;
}
.face:not(:last-child) {
margin-right: 25px;
}
在被选中的头像下面叠加一个同尺寸的浅蓝色色块:
.selector {
position: relative;
}
.slider {
position: absolute;
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(180, 220, 255, 0.6);
border-radius: 50%;
z-index: -1;
}
至此,页面规划完成。
二、递次逻辑
引入 lodash 东西库,背面会用到 lodash 供应的一些数组函数:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/lodash.js/4.17.11/lodash.min.js"></script>
在写递次逻辑之前,我们先定义 2 个常量。
第一个常量是存储动物头像和全身像的数据对象 animals
,它的每一个属性是 1 种动物,key 是头像,value 是全身像:
const animals = {
'🐭': '🐁',
'🐶': '🐕',
'🐷': '🐖',
'🐮': '🐄',
'🐯': '🐅',
'🐔': '🐓',
'🐵': '🐒',
'🐲': '🐉',
'🐴': '🐎',
'🐰': '🐇',
}
第二个常量是存储 dom 元素援用的数据对象 dom
,它的每一个属性是一个 dom 元素,key 值与 class 类名保持一致,分别是代表全身像的 dom.wholeBody
、代表挑选准确时的提醒信息 dom.bingo
、代表“再玩一次”按钮的 dom.bingo
、代表头像列表的 dom.faces
、代表头像下面的滑块 dom.slider
:
const dom = {
wholeBody: document.querySelector('.whole-body'),
bingo: document.querySelector('.bingo'),
again: document.querySelector('.again'),
faces: Array.from(document.querySelectorAll('.face')),
slider: document.querySelector('.slider'),
}
接下来定义团体的逻辑构造,当页面加载完成以后实行 init()
函数,init()
函数会对全部游戏做些初始化的事情 ———— 令头像 dom.faces
被点击时挪用 select()
函数,令“再玩一次”按钮 dom.again
被点击时挪用 newGame()
函数 ———— 末了挪用 newGame()
函数最先一局新游戏:
function newGame() {
//...
}
function select() {
//...
}
function init() {
dom.faces.forEach(face => {
face.addEventListener('click', select)
})
dom.again.addEventListener('click', newGame)
newGame()
}
window.onload = init
在 newGame()
函数中挪用 shuffle()
函数。shuffle()
函数的作用是随机地从 animals
数组中选出 5 个动物,把它们的头像显如今 dom.faces
中,再从中选出 1 个动物,把它的全身像显如今 dom.wholeBody
中。变量 options
代表被选出的 5 个动物,变量 answer
代表显现全身像的动物,由于背面还会用到 options
和 answer
,所以把它们定义为全局变量。经由 _.entries()
函数的处置惩罚,options
数组的元素和 answer
的数据构造变成包含 2 个元素的数组 [key, value]
情势,个中第 [0]
个元素是头像,第 [1]
个元素是全身像:
let options = []
let answer = {}
function newGame() {
shuffle()
}
function shuffle() {
options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
answer = _.sample(_.slice(options, -4))
dom.faces.forEach((face, i) => {
face.innerText = options[i][0]
})
dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}
如今,每点击一次 Play Again
按钮,就会洗牌、更新图片。
接下来处置惩罚滑块。在 select()
函数中,起首把滑块 dom.slider
挪动到被点击的头像位置:
function select(e) {
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
}
然后推断当前头像对应的全身像和页面上方全身像是不是一致,若一致,就显现提醒语 dom.bingo
。在此之前,要把提醒语隐蔽掉:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
}
function select(e) {
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
}
}
如今,游戏残局时是没有提醒语的,只要选对了头像,才会出提醒语。
不过涌现了一个bug,就是当重开新局时,滑块还停止在上一局的位置,我们要改成残局时把滑块 dom.slider
移到头像列表的最左边:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px'
}
如今,全部递次流程已能够跑通了:页面加载后即最先一局游戏,恣意挑选头像,在挑选了准确的头像时涌现 Bingo!
字样,点击 Play Again
按钮能够最先下一局游戏。
不过,在逻辑上另有一点小瑕疵。当用户已挑选了准确的头像,显现出提醒语以后,不应当还能点选其他头像。为此,我们引入一个全局变量 canSelect
,它是一个布尔值,示意当前是不是能够挑选头像,初始值是 false
,在 newGame()
函数的末了一步,它的值被设置为 true
,在 select()
函数中起首推断 canSelect
的值,只要当值为 true
时,才继承实行事宜处置惩罚的后续递次,当用户挑选了准确的头像时,canSelect
被设置为 false
,示意这一局游戏完毕了。
let canSelect = false
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px'
canSelect = true
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
}
}
至此的悉数剧本以下:
const animals = {
'🐭': '🐁',
'🐶': '🐕',
'🐷': '🐖',
'🐮': '🐄',
'🐯': '🐅',
'🐔': '🐓',
'🐵': '🐒',
'🐲': '🐉',
'🐴': '🐎',
'🐰': '🐇',
}
const dom = {
wholeBody: document.querySelector('.whole-body'),
bingo: document.querySelector('.bingo'),
again: document.querySelector('.again'),
faces: Array.from(document.querySelectorAll('.face')),
slider: document.querySelector('.slider'),
}
let options = []
let answer = {}
let canSelect = false
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px'
canSelect = true
}
function shuffle() {
options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
answer = _.sample(_.slice(options, -4))
dom.faces.forEach((face, i) => {
face.innerText = options[i][0]
})
dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
}
}
function init() {
dom.faces.forEach(face => {
face.addEventListener('click', select)
})
dom.again.addEventListener('click', newGame)
newGame()
}
window.onload = init
三、动画结果
游戏中共有 4 个动画结果,分别是挪动滑块 dom.slider
、显现提醒语 dom.bingo
、动物(包含头像列表和全身像)进场、动物入场。为了集合治理动画结果,我们定义一个全局常量 animation
,它有 4 个属性,每一个属性是一个函数,完成一个动画结果,构造以下:
const animation = {
moveSlider: () => {
//挪动滑块...
},
showBingo: () => {
//显现提醒语...
},
frameOut: () => {
//动物进场...
},
frameIn: () => {
//动物入场...
},
}
实在这 4 个动画的运转机遇已体如今 newGame()
函数和 select()
函数中了:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden' //此处改成 动物进场 动画
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px' //此处改成 动物入场 动画
canSelect = true
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px' //此处改成 挪动滑块 动画
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = 'visible' //此处改成 显现提醒语 动画
}
}
所以,我们就能够把这 4 行代码转移到 animation
中,个中 moveSlider()
还增添了一个指明要挪动到什么位置的 position
参数:
const animation = {
moveSlider: (position) => {
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
},
showBingo: () => {
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
},
frameOut: () => {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
},
frameIn: () => {
dom.slider.style.left = '0px'
},
}
同时,newGame()
函数和 select()
函数改成挪用 animation
:
function newGame() {
animation.frameOut()
shuffle()
animation.frameIn()
canSelect = true
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
animation.moveSlider(position)
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
animation.showBingo()
}
}
经由上面的整顿,接下来的动画代码就能够集合写在 animation
对象里了。
本项目标动画结果用 gsap 完成,gsap 动画在之前的 133#项目、134#项目、143#项目 都用到了,人人可参考这些项目相识 gsap 的运用要领。
引入 gsap 动画库:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.0.2/TweenMax.min.js"></script>
先编写挪动滑块的动画 moveSlider
,让滑块先减少,然后挪动到目标地,再放大:
const animation = {
moveSlider: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
},
//...
}
再编写显现提醒语的动画 showBingo
,显现出 dom.bingo
以后,让它摆布晃悠一下:
const animation = {
//...
showBingo: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'visible'})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
.timeScale(8)
},
//...
}
再编写动物进场的动画,隐蔽提醒语 dom.bingo
以后,再同时把滑块 dom.slider
、头像列表 dom.faces
、全身像 dom.wholeBody
同时减少到消逝:
const animation = {
//...
frameOut: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'hidden'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 0}, 't1')
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, 't1')
.to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, 't1')
.timeScale(5)
},
//...
}
再编写动物入场的动画,把滑块移到头像列表最左边以后,再把适才进场动画减少到消逝的那些元素放大到一般尺寸:
const animation = {
//...
frameIn: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 0, {left: '0px'})
.to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
},
}
如今运转一下递次,已有动画结果了,然则会以为有些不协调,那是由于动画有肯定的运转时长,多个动画一连运转时应当有先后递次,比方应当先进场再入场、先挪动滑块再显现提醒语,但如今它们都是同时运转的。为了让它们能递次实行,我们用 async/await 来革新,先让动画函数返回 promise 对象,以 moveSlider
为例,它被改成如许:
const animation = {
moveSlider: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
//...
}
然后把 select()
函数革新成 async 函数,并在挪用动画之前到场 await
关键字:
async function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
animation.showBingo()
}
}
如今点击头像时,若挑选准确,要比及滑块动画完毕以后才会显现提醒语。再用雷同的要领,革新其他几个动画和 select()
函数。到这里,全部游戏的动画结果就悉数完成了。至此的悉数剧本以下:
const animals = {
//略,与增添动画前雷同
}
const dom = {
//略,与增添动画前雷同
}
const animation = {
frameOut: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'hidden'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 0}, 't1')
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, 't1')
.to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, 't1')
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
frameIn: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 0, {left: '0px'})
.to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
moveSlider: (position) => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
showBingo: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'visible'})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
.timeScale(8)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
}
let options = []
let answer = {}
let canSelect = false
async function newGame() {
await animation.frameOut()
shuffle()
await animation.frameIn()
canSelect = true
}
function shuffle() {
//略,与增添动画前雷同
}
async function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
await animation.showBingo()
}
}
function init() {
//略,与增添动画前雷同
}
window.onload = init
功德圆满!
四、递次流程图
末了,附上递次流程图,轻易人人明白。个中蓝色条带示意动画,粉色椭圆示意用户操纵,绿色矩形和菱形示意重要的递次逻辑,橙色同等四边形示意 canSelect 变量。