java设计模式--备忘录模式

  备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象外保存这个状态,这样以后可将此对象恢复成原来的状态。

  就拿单机游戏举例,玩游戏打boss前我们通常都会存档,避免打boss时失误死亡好恢复存档重新开始,我们首先看下面的例子。

//游戏鬼泣的主角Dante类
public class Dante {
    //生命值
    private int health;
    //魔法值
    private int mana;

    public int getHealth() {
        return health;
    }

    public void setHealth(int health) {
        this.health = health;
    }

    public int getMana() {
        return mana;
    }

    public void setMana(int mana) {
        this.mana = mana;
    }

    //角色的初始状态
    public void getInitState(){
        this.health = 100;
        this.mana = 100;
    }

    public void deathState(){
        this.health = 0;
        this.mana = 0;
    }

    public void showState(){
        System.out.println("health:"+health+",mana:"+mana);
    }
}

 

public class Test  {
    public static void main(String[] args) {
        //初始化状态
        Dante dante = new Dante();
        dante.getInitState();
        dante.showState();

        //存档
        Dante danteBak = new Dante();
        danteBak.setHealth(dante.getHealth());
        danteBak.setMana(dante.getMana());

        //角色死亡时的状态
        dante.deathState();
        dante.showState();

        //恢复存档
        dante.setHealth(danteBak.getHealth());
        dante.setMana(danteBak.getMana());
        dante.showState();
    }
}

测试结果:

health:100,mana:100
health:0,mana:0
health:100,mana:100

  上面的方法虽然实现了存档,可是实现的并不优美,在测试方法中暴露了太多存档的实现细节,并且如果以后需要保存新的角色属性,那我们就需要修改客户端,所以我们就用到了备忘录模式,把角色属性的保存封装在单独的类中,体现“职责分离”。示例如下。

  首先定义了一个“存储卡”类,用于保存角色数据

public class MemoryCard {

    private int health;

    private int mana;

    public int getHealth() {
        return health;
    }

    public void setHealth(int health) {
        this.health = health;
    }

    public int getMana() {
        return mana;
    }

    public void setMana(int mana) {
        this.mana = mana;
    }

    public MemoryCard(int health,int mana){
        this.health =health;
        this.mana = mana;
    }
}

 

  角色状态管理者,用于保存存储卡,并且不能对存储卡的内容进行操作

public class MemoryCardCreataker {

    private MemoryCard memoryCard;

    public MemoryCard getMemoryCard() {
        return memoryCard;
    }

    public void setMemoryCard(MemoryCard memoryCard) {
        this.memoryCard = memoryCard;
    }
}

 

  游戏角色类

//游戏鬼泣的主角Dante类
public class Dante {
    //生命值
    private int health;
    //魔法值
    private int mana;

    public int getHealth() {
        return health;
    }

    public void setHealth(int health) {
        this.health = health;
    }

    public int getMana() {
        return mana;
    }

    public void setMana(int mana) {
        this.mana = mana;
    }

    //角色的初始状态
    public void getInitState(){
        this.health = 100;
        this.mana = 100;
    }

    public void deathState(){
        this.health = 0;
        this.mana = 0;
    }

    public void showState(){
        System.out.println("health:"+health+",mana:"+mana);
    }

    //将角色状态保存在存储卡中
    public MemoryCard saveState(){
        return new MemoryCard(health,mana);
    }

    //回档
    public void recoveryState(MemoryCard memoryCard){
        this.health = memoryCard.getHealth();
        this.mana = memoryCard.getMana();
    }
}

  测试方法

public class Test  {
    public static void main(String[] args) {
        //初始化状态
        Dante dante = new Dante();
        dante.getInitState();
        dante.showState();

        //存档
        MemoryCardCreataker memoryCardCreataker = new MemoryCardCreataker();
        memoryCardCreataker.setMemoryCard(dante.saveState());

        //角色死亡时的状态
        dante.deathState();
        dante.showState();

        //恢复存档
        dante.recoveryState(memoryCardCreataker.getMemoryCard());
        dante.showState();
    }
}

测试结果:

health:100,mana:100
health:0,mana:0
health:100,mana:100

总结    优点:使用备忘录模式很好地将被保存的对象和保存的状态分隔开来,并且该对象状态备份和恢复不需要自己处理,而是转交给客户端处理,并且如何保存的细节封装到了存储卡中,不再影响客户端。

   缺点:由于备忘录对象会消耗内存,如果需要保存的状态占用的内存较大时,资源的消耗也就越大。

点赞