我在LibGDX中制作游戏.我有4个纹理作为视差背景和一些障碍物(一个在上部,另一个在屏幕的底部),这是运动部分:
//Parallax
if (bckgndmiddle_x <= -Const.VIEWPORT_W*2+(game_speed*delta)/2) bckgndmiddle_x=-(game_speed*delta)/2; else bckgndmiddle_x-=(game_speed*delta)/2;
if (bckgndfar_x <= -Const.VIEWPORT_W*2+(game_speed*delta)/5) bckgndfar_x=-(game_speed*delta)/5; else bckgndfar_x-=(game_speed*delta)/5;
for (Obstacle obst:obstacles) {
obst.update(game_speed*delta);
}
//End Main game loop
player.update();
game.batch.begin();
game.batch.draw(wall, bckgndfar_x,floor.getRegionHeight()+100);
game.batch.draw(wall, bckgndfar_x+wall.getRegionWidth(),floor.getRegionHeight()+100);
game.batch.draw(bot_furniture, bckgndmiddle_x,floor.getRegionHeight());
game.batch.draw(bot_furniture, bckgndmiddle_x+bot_furniture.getRegionWidth(),floor.getRegionHeight());
game.batch.draw(floor, bckgndmiddle_x,0);
game.batch.draw(floor, bckgndmiddle_x+floor.getRegionWidth(),0);
game.batch.draw(ceiling, bckgndfar_x,Const.VIEWPORT_H-ceiling.getRegionHeight());
game.batch.draw(ceiling, bckgndfar_x+ceiling.getRegionWidth(),Const.VIEWPORT_H-ceiling.getRegionHeight());
障碍物更新方法只是x- =速度;因为速度是收到的参数
问题在于,纹理有时会发出奇怪的声音,就像设备无法处理游戏并暂时冻结一样.
任何线索为什么会发生这种情况?
编辑
发生的事情是纹理不时地断断续续
(我是西班牙语,我不知道这个词)
我认为它必须是与背景的每个部分的第二个图像相关的东西,即增加宽度.就像它增加了宽度一样,但有时它会因为fps的下降(如1或2 fps)而过多,并且下次因为fps恢复正常而“移动”回到好位置.
编辑2
我尝试了它没有障碍,它仍然口吃,我再次尝试与障碍,没有背景,它没有,所以它必须与我在第一次编辑中说的话.
顺便说一句,FPS下降小于1(已检查)
我刚刚试图绘制整个背景图像(没有视差),仍然是同样的问题.
最佳答案 我看到一个与FPS掉落无关的可能原因:
这是你的第一行,为了易读性而分开:
if (bckgndmiddle_x <= -Const.VIEWPORT_W*2+(game_speed*delta)/2)
bckgndmiddle_x = -(game_speed*delta)/2;
else
bckgndmiddle_x -= (game_speed*delta)/2;
通常,else语句用于以恒定速度移动背景.但是无论何时进入if语句,都会明确设置位置而不考虑其先前的位置,因此移动将不会平滑.你需要将它移动到一个看起来准确移动的位置 – (game_speed * delta)/ 2从它之前的位置开始.
一种方法是始终以速度移动对象,并仅在必要时将其向前移动纹理的宽度作为校正.例如,假设您将屏幕的左下角保持为(0,0)::
float midWidth = floor.getRegionWidth();
bckgndmiddle_x -= game_speed*delta/2; //Always move it at constant speed.
if (bckgndmiddle_x + 2*midWidth < Const.VIEWPORT_W) //Right edge starting to show.
bckgndmiddle_x += midWidth; // Shift it exactly by its width so the jump is undetectable
上面的2 *是因为我从你的其他代码中假设你实际上并排绘制了两个背景纹理副本.如果您绘制的单个更宽的纹理比视口宽度常量更宽,那么您将删除2 *.
同样的问题当然适用于您的第二行代码,您可以在其中设置远背景位移.