ios – 我可以从Metal Shader获取缓冲区的大小吗?

在我的iOS应用程序中,用
Swift编写,我生成一个Metal缓冲区:

vertexBuffer = device.newBufferWithBytes(vertices, length: vertices.count * sizeofValue(vertices[0]), options: nil)

并将其绑定到我的着色器程序:

renderCommandEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, atIndex: 1)

在我的着色器程序中,用Metal着色语言编写,我可以访问缓冲区的大小吗?我想访问缓冲区中的下一个顶点来进行差分计算.就像是:

vertex float4 my_vertex(const device packed_float3* vertices [[buffer(1)]],
                         unsigned int vid[[vertex_id]]) {
    float4 vertex = vertices[vid];
    // Need to clamp this to not go beyond buffer, 
    // but how do I know the max value of vid? 
    float4 nextVertex = vertices[vid + 1]; 
    float4 tangent = nextVertex - vertex;
    // ...
}

我唯一的选择是将顶点的数量作为统一传递?

最佳答案 据我所知,不,你不能,因为顶点指向一个地址.就像C一样,必须有两件事要知道数组的数量或大小:

1)知道数组的数据类型(float或某些struct)

2a)数据类型OR的数组计数

2b)数组的总字节数.

所以,是的,您需要将数组计数作为统一传递.

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