我的目标是创建一个类,将从中创建的每个实例添加到静态成员容器中,以便可以轻松访问所有实例.
上下文是一个游戏,其中对象在Game.init()函数中创建,然后添加到容器中.然后Game.update()和Game.Draw()函数遍历容器以访问和操作对象.
我希望构造函数和解构函数能够处理这些任务,而不是手动向容器添加对象或从容器中删除对象.
当复制或分配对象(此代码中的框)时,指针变为无效.使用对象容器而不是指向对象的容器导致过多的副本,我无法使用引用.我正在寻找一些关于如何改进这些代码以避免这些问题的技巧(使用指针到对象的容器不是必需的,实际上我宁愿避免使用指针但是没有设法让它工作没有他们):
#include <list>
#include <iostream>
class Box
{
private:
std::list <Box*>::iterator iter;
public:
static std::list <Box*> List;
Box() {
List.push_front(this);
iter = List.begin();
std::cout << "Constructing box." << std::endl;
}
~Box() {
std::cout << "Trashing box." << std::endl;
List.erase(iter);
}
void lookInside() {
std::cout << "It's empty." << std::endl;
};
};
std::list <Box*> Box::List;
int main()
{
Box Box_1;
Box Box_2;
Box Box_3;
Box_1 = Box_2; // causes problems!
for (auto iter : Box::List) {
iter->lookInside();
}
std::cout << "The list contains " << Box::List.size() << " boxes." << std::endl;
return 0;
}
最佳答案 你违反了三/五的规则.
毫无疑问,您需要重载分配和复制构造(至少)以使您的课程按照需要工作.默认的复制构造函数将只复制迭代器,因此您最终将得到包含原始迭代器副本的第二个对象,指向原始对象,因此当任一副本被销毁时,该项将从您的集合中删除.
显然,你想要的是在你的集合中添加一个新对象,并且在完成复制构造时让该对象将迭代器保存到集合中的新对象.
同样,默认赋值运算符会将迭代器从源复制到目标.您可能只想保持迭代器不变(即仍然引用集合中的同一个对象,因为赋值会导致同一个对象保持不同的值).
#include <list>
#include <iostream>
class Box
{
private:
std::list <Box*>::iterator iter;
public:
static std::list <Box*> List;
Box() {
List.push_front(this);
iter = List.begin();
std::cout << "Constructing box." << std::endl;
}
~Box() {
std::cout << "Trashing box." << std::endl;
List.erase(iter);
}
void lookInside() {
std::cout << "It's empty." << std::endl;
};
// JVC: added next two overloads:
Box &operator=(Box const &src) {
// don't assign anything.
return *this;
}
Box(Box const &other) {
List.push_front(this);
iter = List.begin();
std::cout << "Copy constructing box.\n";
}
};
std::list <Box*> Box::List;
int main()
{
Box Box_1;
Box Box_2;
Box Box_3;
Box_1 = Box_2; // No longer causes problem!
for (auto iter : Box::List) {
iter->lookInside();
}
std::cout << "The list contains " << Box::List.size() << " boxes." << std::endl;
return 0;
}
暂且不说:整个设计可能是个错误.上面的代码涵盖了相对微观层面的错误,但没有解决设计的基本问题.