好吧,我已经搜索了很多,但是我能找到的就是人们说像pi *方向,方向是球在我假设的角度.但我的问题是,我不知道我是如何得到球首先进入的角度所以我不能这样做.
如果有人能解释我将如何计算球击中桨帽的角度,那么球在回弹后应该给出的速度以及它应该增加的角度那将是非常棒的.
谢谢你的任何回复!
我的代码如下工作(所以你可以知道我想怎么做):
/* General Paddle Properties */
double PaddleLength = 80; //Down-wards length of the paddle
double PaddleWidth = 8; //How thick the paddle is
/* Positioning of user control paddle */
double UserPaddleTop = 0; //How far away from the top of the screen the paddle is
double UserPaddleLeft = 10; //How far left from the side of the client rectangle it is
/* Positioning of ai controled paddle */
double AIPaddleTop = 0;
double AIPaddleLeft = 10;
/* Ball properties and position */
double BallSize = 5;
double BallTop = 0;
double BallLeft = 0;
double BallSpeedY = -0.01, BallSpeedX = -0.03;
方法:
private void UpdateBall()
{
if (((int)(UserPaddleLeft + PaddleWidth) == (int)BallLeft) && !((int)UserPaddleTop > (int)BallTop) && !((int)(UserPaddleTop + PaddleLength) < BallTop)
|| ((int)(AIPaddleLeft - PaddleWidth) == (int)BallLeft) && !((int)AIPaddleTop > (int)BallTop) && !((int)(AIPaddleTop + PaddleLength) < BallTop)) //Collided
{
BallSpeedX = -BallSpeedX; //The height is 800 the balltop is 300
BallSpeedY = Math.Cos(BallSpeedX
}
if ((int)BallTop == 0 || (int)BallTop == ClientRectangle.Height) //Hit the top
{
BallSpeedY = -BallSpeedY;
}
if ((int)BallLeft == 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine("AI gets one point!");
BallSpeedX = -0.03; //Goes towards the user AI has scored
Scores[0]++;
this.Title = "Pong Testing - Scores: " + Scores[0] + "|" + Scores[1];
ResetAll();
}
else if ((int)BallLeft == ClientRectangle.Width)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine("User gets one point!");
BallSpeedX = 0.03; //Goes towards the AI user has scored
Scores[1]++;
this.Title = "Pong Testing - Scores: " + Scores[0] + "|" + Scores[1];
ResetAll();
}
BallLeft = (BallLeft + BallSpeedX);
BallTop = (BallTop + BallSpeedY);
}
private void UpdateAI()
{
if(!((int)(BallTop + PaddleLength) == 0) && !( (int)(BallTop + PaddleLength) >= ClientRectangle.Height ) ) //Make sure updating it pos won't make it go out of bounds
AIPaddleTop = BallTop; //Change to real ai by using offset
}
protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnUpdateFrame(e);
if ( (int)UserPaddleTop != 0 && Keyboard[Key.Up])
{
UserPaddleTop = UserPaddleTop - MoveSpeed;
}
else if (Keyboard[Key.Down] && (int)(UserPaddleTop + PaddleLength) != ClientRectangle.Height)
{
UserPaddleTop = UserPaddleTop + MoveSpeed;
}
}
更新1:
感谢大家的帮助,我已经能够为它提出一些基本的代码,但现在这段代码只是让球飞得太快,以至于不可能得到它.有人可以帮忙吗?
码:
double AngleNormal = Math.Atan2(BallSpeedX,BallSpeedY);
double AngleBallMovement = Math.Sqrt((BallSpeedX * BallSpeedX) + (BallSpeedY * BallSpeedY));
double ReflectionAngle = AngleNormal - (AngleBallMovement - AngleNormal);
BallSpeedY = Math.Sin(ReflectionAngle);
BallSpeedX = Math.Cos(ReflectionAngle);
最佳答案 在最简单的意义上(忽略球旋转,摩擦,桨叶运动等)是计算出相对于表面法线的入射角并将其反转.在简单物理碰撞的背景下,入射角是球在碰撞点处相对于桨叶表面法线的运动角度.在任意坐标空间中,计算类似于:
angleReflect = angleNormal - (angleBallMovement - angleNormal)
对于真正矩形桨的非常简单的情况,法线将垂直于桨的运动轴.这使得你几乎无法控制球,因为反射角总是纯粹是球移动方向的函数.
您可以通过根据球撞击球拍中心的距离改变球拍表面的法向矢量来模拟弯曲的桨板表面.这允许玩家通过在球拍上将球偏离中心来改变球的移动角度,以获得更陡峭或更浅的反射角.
真正有趣的是当你开始为混合添加摩擦,旋转和桨叶运动计算时.获得了大多数玩家跟踪的东西,但允许一些有趣的技巧镜头:)
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至于如何计算角度,trig函数Math.atan2(x,y)将给出给定[x,y]速度向量的角度(以弧度表示),以及Math.sqrt(x * xy * y)给出运动矢量的长度.这为您提供了一条线,您可以将其与桨的表面相交(如果您准确的话,可以考虑球的半径)以获得冲击点.运动“线”的剩余部分使用入射角和您添加的任何其他计算进行反射,给出球的最终位置和新的速度矢量.
激光指针和镜子是这个很好的可视化工具:)