在C / Gameboy编程中使用两个数组

对于Gameboy编程中的游戏,我使用四个名为top,oldTop,bottom和oldBottom的数组:

struct Point { int x, y; };
struct Rect  { struct Point xx, yy; };

Rect top[size], oldTop[size];
Rect bottom[size], oldBottom[i];

其中Rect是由两个结构点组成的结构,左上角和右下角.

游戏的想法是从天花板自上而下,从地板自下而上的随机高度块.
它类似于直升机经典游戏.在我的无限循环中,我使用以下代码将所有矩形向下移动一个像素

while (1)
{
    for (int i = 0; i < size; i++)
    {
        //in Struct Rect, xx is the top-left corner point, and yy is the bottom right
        top[i].xx.x--;
        top[i].yy.x--;
        bottom[i].xx.x--;
        bottom[i].yy.x--;

        if (top[i].xx.x < 0)
        {
            top[i].xx.x += 240;
            top[i].yy.x += 240;
        }

        if (bottom[i].xx.x < 0)
        {
            bottom[i].xx.x += 240;
            bottom[i].yy.x += 240;
        }
    }

    for (int i = 0; i < size; i++)
    {
        drawRect(oldTop[i], colorBlack);
        drawRect(oldBottom[i], colorBlack);
    }

    /*call delay function that wait for Vertical Blank*/
    for(int i = 0; i < size; i++)
    {
        drawRect(top[i], colorGreen);
        drawRect(bottom[i], colorGreen);
        oldTop[i] = top[i];
        oldBottom[i] = bottom[i];
    }
}

drawRect方法使用DMA绘制矩形.

使用此代码,代码应显示如下的矩形:(在绘画中绘制)

但我得到的结果是

奇怪的是,如果我根本没有绘制底行,那么顶行就可以了.当我画两个时,结果只会混乱.这真的很奇怪,因为我认为代码应该工作正常,而且代码不是很复杂.是否有特定原因发生这种情况,有没有办法解决这个问题?

谢谢.

我用来绘制矩形的代码如下所示:

void drawRect(int row, int col, int width, int height){
    int i;
for (i=0; i<height; i++)
{
    DMA[3].src = &color;
        DMA[3].dst = videoBuffer + (row+r)*240 +  col);
    DMA[3].cnt = DMA_ON | DMA_FIXED_SOURCE | width;
}
}

最佳答案 这是根据您的代码调试SSCCE(
Short, Self-Contained, Correct Example).这段代码中的断言引发了攻击;它运行,但众所周知不正确.我已将base重命名为btm,将oldBottom重命名为oldBtm,以便名称对称;它使代码布局更加系统化(但在其他方面并不重要).

#include <assert.h>
#include <stdio.h>

typedef struct Point { int x, y; } Point;
typedef struct Rect  { struct Point xx, yy; } Rect;
enum { size = 2 };
typedef enum { colourGreen = 0, colourBlack = 1 } Colour;

/*ARGSUSED*/
static void drawRect(Rect r, Colour c)
{
    printf(" (%3d)(%3d)", r.xx.x, r.yy.x);
}

int main(void)
{
    Rect top[size], oldTop[size];
    Rect btm[size], oldBtm[size];
    int counter = 0;

    for (int i = 0; i < size; i++)
    {
        top[i].xx.x = 240 -  4 * i;
        top[i].xx.y =   0 + 10 + i;
        top[i].yy.x = 240 - 14 * i;
        top[i].yy.y =   0 + 20 + i;
        btm[i].xx.x =   0 + 72 * i;
        btm[i].xx.y =   0 + 10 * i;
        btm[i].yy.x =   0 + 12 * i;
        btm[i].yy.y =   0 + 20 * i;
        oldTop[i] = top[i];
        oldBtm[i] = btm[i];
    }

    while (1)
    {
        if (counter++ > 480)  // Limit amount of output!
            break;
        for (int i = 0; i < size; i++)
        {
            //in Struct Rect, xx is the top-left corner point, and yy is the bottom right
            top[i].xx.x--;
            top[i].yy.x--;
            btm[i].xx.x--;
            btm[i].yy.x--;

            if (top[i].xx.x < 0)
            {
                top[i].xx.x += 240;
                top[i].yy.x += 240;
            }

            if (btm[i].xx.x < 0)
            {
                btm[i].xx.x += 240;
                btm[i].yy.x += 240;
            }
        }

        for (int i = 0; i < size; i++)
        {
            assert(top[i].xx.x >= 0 && top[i].yy.x >= 0);
            assert(btm[i].xx.x >= 0 && btm[i].yy.x >= 0);
        }

        for (int i = 0; i < size; i++)
        {
            drawRect(oldTop[i], colourBlack);
            drawRect(oldBtm[i], colourBlack);
        }

        /*call delay function that wait for Vertical Blank*/
        for(int i = 0; i < size; i++)
        {
            drawRect(top[i], colourGreen);
            drawRect(btm[i], colourGreen);
            oldTop[i] = top[i];
            oldBtm[i] = btm[i];
        }
        putchar('\n');
    }
    return(0);
}

如最近的评论所述,这与您的代码之间的一个重大区别是代码中的oldBottom声明为:

Rect top[size], oldTop[size];
Rect bottom[size], oldBottom[i];

使用尺寸i而不是尺寸.这可能是您看到的阵列覆盖问题的原因.

但是还有第二个问题;中火的循环中的断言:

 (240)(240) (  0)(  0) (236)(226) ( 72)( 12) (239)(239) (239)(239) (235)(225) ( 71)( 11)
 (239)(239) (239)(239) (235)(225) ( 71)( 11) (238)(238) (238)(238) (234)(224) ( 70)( 10)
 (238)(238) (238)(238) (234)(224) ( 70)( 10) (237)(237) (237)(237) (233)(223) ( 69)(  9)
 (237)(237) (237)(237) (233)(223) ( 69)(  9) (236)(236) (236)(236) (232)(222) ( 68)(  8)
 (236)(236) (236)(236) (232)(222) ( 68)(  8) (235)(235) (235)(235) (231)(221) ( 67)(  7)
 (235)(235) (235)(235) (231)(221) ( 67)(  7) (234)(234) (234)(234) (230)(220) ( 66)(  6)
 (234)(234) (234)(234) (230)(220) ( 66)(  6) (233)(233) (233)(233) (229)(219) ( 65)(  5)
 (233)(233) (233)(233) (229)(219) ( 65)(  5) (232)(232) (232)(232) (228)(218) ( 64)(  4)
 (232)(232) (232)(232) (228)(218) ( 64)(  4) (231)(231) (231)(231) (227)(217) ( 63)(  3)
 (231)(231) (231)(231) (227)(217) ( 63)(  3) (230)(230) (230)(230) (226)(216) ( 62)(  2)
 (230)(230) (230)(230) (226)(216) ( 62)(  2) (229)(229) (229)(229) (225)(215) ( 61)(  1)
 (229)(229) (229)(229) (225)(215) ( 61)(  1) (228)(228) (228)(228) (224)(214) ( 60)(  0)
Assertion failed: (btm[i].xx.x >= 0 && btm[i].yy.x >= 0), function main, file video.c, line 63.

我认为你的“非负面”检查应该修改为:

            if (top[i].xx.x < 0)
                top[i].xx.x += 240;
            if (top[i].yy.x < 0)
                top[i].yy.x += 240;

            if (btm[i].xx.x < 0)
                btm[i].xx.x += 240;
            if (btm[i].yy.x < 0)
                btm[i].yy.x += 240;

这可以阻止任何负面因素.但是,您应该只使用原始块检查右下角的x坐标(而不是左上角坐标),这是完全合理的.或者整个环绕可能需要更加复杂.那是给你解读的.但我认为奇怪的显示是因为你提供了负值而你不打算并且不应该这样做.

这里要注意的关键点是:

>在调试算法时,不必使用常规显示机制.
>在调试时,尽可能减小循环大小(size == 2).
>仅打印相关信息(此处为x坐标)有助于减少输出.
>使用计数器代码来限制输出量可以简化操作.
>如果出现问题,请尽早找出出错的模式.

在我进入所示设计之前,我有各种版本的drawRect()函数,它在宽屏幕(例如120×65)终端窗口上运行良好.

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