对于以下模型,您更喜欢继承还是组合:
>我想在画布上绘制对象,每个对象代表一个数据对象
>将其视为状态机图:椭圆表示状态,线表示它们之间的连接/转换.对象表示本身永远不会改变,即状态将始终由椭圆显示.但是绘制椭圆的方式应该不同,例如,对于选择,它应该具有不同的颜色,而拖动它应该具有alpha通道等.
从设计的角度来看,椭圆不是状态,而线不是过渡.无论如何,将两个对象组合起来以便能够在List< Shape>中收集它们是合适的.并在每个对象上执行shape.draw().
现在有2个设计模型是可能的,而我认为2个类总是相同的:
interface Shape {
void draw();
}
abstract class Figure implements Shape {
//basic vars like start and end coordinates
int x0, y0, x1, y1;
}
遗产:
abstract class State extends Figure {
String name;
}
class Rectangle extends State {
@Override void draw();
}
class Line extends Figure;
class Transition extends Line
虽然从设计的角度来看,矩形不是状态,而状态不是图形,但是关于绘图上下文,这可能是可行的.因为我可以继承处理形状,绘图等所需的大部分东西.
或组成:
abstract class State {
String name;
}
class Rectangle extends Figure {
private State state;
@Override void draw();
}
class Line extends Figure {
private Transition transition;
@Override void draw();
}
所以Rectangle Line将是我的对象的包装器.
Rectangle和Line应该扩展State和Transition,还是包含它?
或者,也许还有一个我没有看到的第三个设计选项.期待您的想法.
最佳答案 所以,这是我的想法,但对于大多数设计问题,很少有一个“正确”的答案.
就像你说的,状态不是矩形,转换不是直线.我们可以画一条线和/或一个矩形,并且可能有一些优势来对待它们.所以我可以将这些语句翻译成一个简单的设计:
public interface Drawable
{
public void draw();
public Position getPos();
}
public class Rectangle implements Drawable ...
public class Line implements Drawable ...
现在,State’s和Transition’s可以用这些Drawables来表示.你听说过单一责任原则吗?它基本上就是它听起来的样子,一个Object应该负责做一件“事情”.矩形和直线知道如何绘制自己.状态和转换可能在您的系统中还有其他工作要做.
public interface Figure
{
public Drawable getDrawable();
}
public class State implements Figure
{
private Rectangle rect;
public Drawable getDrawable() { return rect; }
//... State's real "work" below
}
public class Transition implements Figure
{
private Line line;
// you get the idea
}
在一个小/简单的系统上,SRP的优点可能会丢失,但我们的想法是我们将渲染与其他系统逻辑分开.我们分离的功能越多,变更时间到来时系统就越不易碎.