ios – 捕获UIView的屏幕截图 – 性能缓慢

我有一个各种绘图应用程序,我想创建一个画布UIView的快照(打开和关闭屏幕),然后缩小它.我做的那些代码在iPad上永远都是血腥的3.模拟器没有延迟.画布是2048×2048.

还有另一种方法我应该这样做吗?或者我在代码中遗漏了什么?

谢谢!

-(UIImage *) createScreenShotThumbnailWithWidth:(CGFloat)width{
        // Size of our View
    CGSize size = editorContentView.bounds.size;


        //First Grab our Screen Shot at Full Resolution
    UIGraphicsBeginImageContext(size);
    [editorContentView.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    UIImage *screenShot = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

        //Calculate the scal ratio of the image with the width supplied.
    CGFloat ratio = 0;
    if (size.width > size.height) {
        ratio = width / size.width;
    } else {
         ratio = width / size.height;
    }

        //Setup our rect to draw the Screen shot into 
    CGSize newSize = CGSizeMake(ratio * size.width, ratio * size.height);

        //Send back our screen shot
    return [self imageWithImage:screenShot scaledToSize:newSize];

}

最佳答案 您是否使用“Time Profiler”工具(“产品”菜单 – >“配置文件”)来检查代码中您花费大部分时间的位置? (当然,使用它与您的设备,而不是模拟器,以实现真实的分析).我猜它不是你在问题中引用的图像捕获部分,而是在你的重新缩放方法imageWithImage:scaledToSize:method中.

不是在上下文中以整个大小渲染图像,而是将图像重新缩放到最终大小,您应该通过对上下文应用一些仿射变换,直接以预期大小渲染上下文中的图层.

所以只需使用CGContextConcatCTM(someScalingAffineTransform);在你的行UIGraphicsBeginImageContext(size);之后的UIGraphicsGetCurrentContext()上,应用缩放仿射变换,这将使图层以不同的比例/大小呈现.

这样它将直接渲染为预期的大小,这将更快,而不是以100%渲染,然后让你以一种耗时的方式重新缩放它

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