android – 在AndEngine中加载大型纹理

在我们正在开发的游戏中,我们需要为大型精灵设置动画,大小为485×485,动画大约有30帧.我们有一个问题动画这样的工件.我已经尝试了下面列出的一些解决方案,但不幸的是我们还没有找到解决方案.

平铺

看起来将每个框架放在一个大的瓷砖上是不可取的,因为:

>纹理大小需要为2的幂,因此在大多数设备上显示为黑色
>当我将纹理大小设为2的幂时,它对于大多数设备来说太大了
> AndEngine seems to be 1024×1024的推荐最大纹理尺寸.

分开的精灵

另一个选项是分别加载每个纹理,然后加载每个框架,并将其放入Sprite(如described here).这非常有效,并且在正确的时间切换每个精灵的可见性会导致用户看到动画.

这种方法的问题是加载整个动画需要相当长的时间.由于加载屏幕,这在最初加载游戏时不可见,但是在游戏后期需要更改动画并且游戏需要大约2-3秒才能加载.放置加载屏幕不是一种选择.

在单独的线程上加载

我试图将纹理加载到一个单独的,新创建的线程中,但即使在线程加载纹理时,游戏的绘图似乎也会暂停.

其他选择?

我不知道任何选项,似乎没有人试图动画大于50×50像素的纹理,因为很难找到任何具有类似情况的人.

我的问题是:在AndEngine中为大型纹理设置动画是否正确?

最佳答案 我认为你的问题会遇到设备限制,而不是动态限制.设计移动,很少有Android设备可以运行.

但是,您可以使用VertexShaders和FramentShaders提出替代解决方案.这是Andengine GLES2的重要特征

这是一篇描述该方法的文章:
http://code.zynga.com/2011/11/mesh-compression-in-dream-zoo/

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