我正在开发基于植绒的XNA 2D游戏.我已经实现了Craig Reynold的植绒技术,现在我想动态地将一个领导者分配到该组以指导它朝向目标.
要做到这一点,我想找到一个游戏代理,在它面前没有任何其他代理并使其成为领导者,但我不确定这方面的数学.
目前我有:
Vector2 separation = agentContext.Entity.Position - otherAgent.Entity.Position;
float angleToAgent = (float) Math.Atan2(separation.Y, separation.X);
float angleDifference = Math.Abs(agentContext.Entity.Rotation - angleToAgent);
bool isVisible = angleDifference >= 0 && angleDifference <= agentContext.ViewAngle;
agentContext.ViewAngle是我玩过的弧度值,试图获得正确的效果但这主要导致所有代理被指定为领导者.
任何人都能指出我正确的方向来检测一个实体是否在另一个实体的“视锥”范围内?
最佳答案 您需要将输入标准化为Atan2函数.另外,在减去角度时必须小心,因为结果可能超出pi到-pi的范围.我更喜欢使用方向向量而不是角度,所以你可以使用点积运算这样的事情,因为它往往更快,你不必担心规范范围之外的角度.
以下代码应该达到您所追求的结果:
double CanonizeAngle(double angle)
{
if (angle > Math.PI)
{
do
{
angle -= MathHelper.TwoPi;
}
while (angle > Math.PI);
}
else if (angle < -Math.PI)
{
do
{
angle += MathHelper.TwoPi;
} while (angle < -Math.PI);
}
return angle;
}
double VectorToAngle(Vector2 vector)
{
Vector2 direction = Vector2.Normalize(vector);
return Math.Atan2(direction.Y, direction.X);
}
bool IsPointWithinCone(Vector2 point, Vector2 conePosition, double coneAngle, double coneSize)
{
double toPoint = VectorToAngle(point - conePosition);
double angleDifference = CanonizeAngle(coneAngle - toPoint);
double halfConeSize = coneSize * 0.5f;
return angleDifference >= -halfConeSize && angleDifference <= halfConeSize;
}