如何在Unity3D中设计一个可以修补的游戏?

我正在设计我的开放世界RPG的架构(我创造它是为了好玩,我不打算成为热门游戏:D),并且不得不停下来,因为我遇到了严重的墙.

如果一个创造一个大开放的世界游戏,那么它的规模将是巨大的.

让我们想象一下,当我找到一个新的补丁时,我的游戏会有一个自动更新的启动器.

再次下载整个游戏是不可接受的,因为如果有一个小错误修正,谁会再次下载整个游戏,如果只有一个小的改变?

所以不知怎的,我必须建立一个可修补的架构,所以如果有更新,我的启动器将只下载更改的文件而不是整个客户端.

当我构建我的游戏时,90%(如果不是更多)游戏数据在一个程序调试数据库中.

当我看一个游戏时,比如“魔兽世界”,它的文件是在压缩目录中组织的.如果在一个区域的特定位置(如缺少一棵树)有一个小修复,他们不必更新整个游戏,甚至不是整个地图,甚至不是整个区域.

相反,他们只需要更新文件,这就确定了(例如)世界上20×20米的区域.

所以让我们通过一个简单的例子来实现:

我有一个场景很大的地方,我必须修复它的一小部分.

如何在不下载整个客户端的情况下更新已发布客户端的错误部分?

感谢您的帮助! 🙂

最佳答案 有几种方法可以做到这一点.
unity-3d中最常见的方法之一是
asset-bundles.这将允许您以类似于哇的方式更新您的游戏.

应用程序商店中还有大量可用资源.我个人使用的是M2HPatcher,这主要是因为它当时是免费的.我不确定它是否还在

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