android – 导入Blender模型后Unity3D帧率下降

我正在使用Unity for
Android制作3D游戏.在游戏中有一个主角,同时可能在屏幕上有大约10个对手,都使用相同的模型(“对手”的预制件仅在一种材料中与其他颜色不同).

该模型使用MakeHuman和Blender设计.

在PC上(因为渲染速度快得多)没有问题,但是在Android设备上进行测试时,当屏幕上有3-4个或更多的主体时,渲染时间会将帧速率降低到25-30 FPS左右,创造一种真正“迟滞”的感觉(我期待帧速率约为60 FPS).

《android – 导入Blender模型后Unity3D帧率下降》

在导入Blender模型之前,我使用了占位符球体,并且没有这样的行为.由于这是我第一次使用Blender和这样的3D模型,我不确定我的模型是否在移动游戏的预期尺寸范围内.我目前的模型包括:5,956个Verts,10,456个Faces,10,819个Tris,文件大小约为6.5 MB(最初由MakeHuman生成的更大,但我设法压缩它并显着优化它,但仍然没有重大影响) .

我尝试了不同的解决方案,包括将模型中的所有网格合并为一个,关闭阴影,使用尽可能少的材料等.所有尝试都没有或只有非常有限的改进.

欢迎任何想法.干杯!

最佳答案

My current model consists of: 5,956 Verts, 10,456 Faces, 10,819 Tris
with a file size of around 6.5 MB

听起来对我来说太过分了.

另外,请记住,如果您正在进行任何此类碰撞计算,则每个额外的复杂性都会花费指数级的时间

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