目前我转换eglGetError()的结果的函数如下所示:
std::string eglErrorString(EGLint error)
{
switch(error)
{
case EGL_SUCCESS: return "No error";
case EGL_NOT_INITIALIZED: return "EGL not initialized or failed to initialize";
case EGL_BAD_ACCESS: return "Resource inaccessible";
case EGL_BAD_ALLOC: return "Cannot allocate resources";
case EGL_BAD_ATTRIBUTE: return "Unrecognized attribute or attribute value";
case EGL_BAD_CONTEXT: return "Invalid EGL context";
case EGL_BAD_CONFIG: return "Invalid EGL frame buffer configuration";
case EGL_BAD_CURRENT_SURFACE: return "Current surface is no longer valid";
case EGL_BAD_DISPLAY: return "Invalid EGL display";
case EGL_BAD_SURFACE: return "Invalid surface";
case EGL_BAD_MATCH: return "Inconsistent arguments";
case EGL_BAD_PARAMETER: return "Invalid argument";
case EGL_BAD_NATIVE_PIXMAP: return "Invalid native pixmap";
case EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: return "Invalid native window";
case EGL_CONTEXT_LOST: return "Context lost";
}
return "Unknown error "+to_hex_string(int(error));
}
但对于例如OpenGL本身就有gluErrorString(),这使我们不必手动维护错误列表.
对于EGL,有类似gluErrorString()的东西吗?
最佳答案 绝对不是EGL本身的一部分.而且我认为它不应该存在. EGL是一个低级窗口系统界面.生成用户可读字符串实际上不是它的工作.
您可能认为拥有一个产生一些字符串的函数是微不足道的,无害的.但由于这将是用户可读的字符串,因此您几乎不得不考虑国际化.这意味着您可以使用各种语言获取字符串,包括使用不同字符集的语言.所以看起来简单的东西突然变得复杂得多.至少在我看来,只支持英文字符串会非常武断.
更重要的是,将错误代码转换为字符串在概念上不是提供窗口系统接口的API的一部分.恕我直言,这些API应该是最小的.在这种情况下,它应该提供与窗口系统接口所需的功能,仅此而已.
当然,没有人阻止您(或任何其他人)实现提供此类功能的更高级别的库.这正是GLU(gluErrorString()来自的地方)是OpenGL的原因.它提供了一些在OpenGL之上分层的常用功能.
在讨论前一段中的GLU时使用过去时是故意的.它建立在上一个千年的OpenGL功能之上.