我在一个QML应用程序中看到了主要的性能问题,我写的这个应用程序在Scene3d中显示了一个点云. 1000分/秒它没关系,但是在10000它基本上只是停止了我的整台电脑.目标是达到数百万点(这是旧的应用程序,Qt / VTK混合物可以在减速之前完成.)
我担心我没有将处理卸载到另一个线程,或者没有正确渲染. …这是我的第一个Qt项目,对所有这些都是新手.
基本上我构建一个circular_buffer点(每个点是32个字节),我将它复制到实体上的自定义QGeometry上的QByteArray中.此实体具有运行顶点和片段着色器的材质.
我能做些什么来提高性能吗?
材料:
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
Material {
effect: Effect {
techniques: Technique {
renderPasses: RenderPass {
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/pointcloud.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/pointcloud.frag")
}
renderStates: [
PointSize { sizeMode: PointSize.Programmable } //supported since OpenGL 3.2
]
}
graphicsApiFilter {
api: GraphicsApiFilter.OpenGL
profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
majorVersion: 4
minorVersion: 3
}
}
}
// some parameters...
}
我的着色器非常简单:
顶点:
#version 430
layout(location = 1) in vec3 vertexPosition;
out VertexBlock
{
flat vec3 col;
vec3 pos;
vec3 normal;
} v_out;
uniform mat4 modelView;
uniform mat3 modelViewNormal;
uniform mat4 mvp;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewportMatrix;
uniform float pointSize;
uniform float maxDistance;
void main()
{
vec3 vertexNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
v_out.normal = normalize(modelViewNormal * vertexNormal);
v_out.pos = vec3(modelView * vec4(vertexPosition, 1.0));
float c = (vertexPosition[0]*vertexPosition[0] + vertexPosition[1]*vertexPosition[1])*maxDistance;
v_out.col = vec3(c,c,0.5);
gl_Position = mvp * vec4(vertexPosition, 1.0);
gl_PointSize = viewportMatrix[1][1] * projectionMatrix[1][1] * pointSize / gl_Position.w;
}
分段:
#version 430
in VertexBlock
{
flat vec3 col;
vec3 pos;
vec3 normal;
} frag_in;
out vec4 colour;
void main()
{
colour = vec4(frag_in.col, 1.0);
}
渲染:
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
import "Cameras"
RenderSettings {
id: root
property CameraSet cameraSet: CameraSet {
id: cameraSet
}
property real userViewWidth: 0.79
property real topOrthoViewHeight: 0.79
activeFrameGraph: Viewport {
id: viewport
normalizedRect: Qt.rect(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
RenderSurfaceSelector {
ClearBuffers {
buffers : ClearBuffers.ColorDepthBuffer
clearColor: theme.cSceneClear
NoDraw {}
}
Viewport {
id: userViewport
normalizedRect: Qt.rect(0, 0, userViewWidth, 1.0)
CameraSelector {
id: userCameraSelectorViewport
camera: cameraSet.user.camera
}
}
// Two other viewports...
}
}
}
实体
Entity {
property PointBuffer buffer: PointBuffer {
id: pointBuffer
}
PointsMaterial {
id: pointsMaterial
dataBuffer: pointBuffer
}
Entity {
id: particleRenderEntity
property GeometryRenderer particlesRenderer: GeometryRenderer {
instanceCount: buffer.count
primitiveType: GeometryRenderer.Points
geometry: PointGeometry { buffer: pointBuffer }
}
components: [
particlesRenderer
, pointsMaterial
]
}
}
最佳答案 发现问题,它不在我最初发布的信息中.
在实体中,我有了instanceCount:buffer.count,但在我的Geometry中,我只需一步编写整个缓冲区.因此,我实际上正在调整缓冲区的大小.
解决方案是设置instanceCount:1
我之前对这条线路感到困惑,甚至删除它,但我怀疑它违反了这个价值.而且我不明白QML文档究竟会做什么.
在任何情况下,它的实际用途是像SphereGeometry这样的几何体,它为每个点构建一个缓冲区.因此,给定一个点,它构建顶点和索引以在该点周围渲染球体. (我不确定他们为什么不在Geometry Shader中这样做.)