有没有一种方法或算法可以自动指定如何连接顶点列表?
例如,假设我有这个(为了简单起见,在2D中):
*(0,0) *(2,0)
*(-1,-1) *(1,-1)
所以我按顺序(-1,-1),(0,0),(1,-1),(2,0)添加顶点
然后到三角形列表我添加索引0,1,2和2,1,3这应该生成一个带有两个三角形的网格.
然而,随着顶点数量的增加,定义三角形的过程变得更加繁琐,除非我按照排序的顺序添加顶点,这样我就可以跟踪哪个三角形并且每个都添加一个偏移量时间(我不想做).
我要去的地方就是这个(为了简单起见,再次在2D中):
我想定义一个数组,比如说:
[0,0,1,0,1,0]
[0,0,0,0,0,0]
[0,1,0,1,0,0]
这将代表xy平面,该数组中的点是顶点(1)或不包含任何内容(0).因此,数组[0,0]将是x = 0,y = 0(无),而数组[2,1](顶点)将是x = 1,y = 2.使用它,我想生成一个网格.
这可能吗?任何帮助,将不胜感激.
谢谢
编辑:我知道有一个三角形脚本,但它只适用于2D.
最佳答案 不,你只需手动完成.
就是这样.
请注意,对于具有一行代码的例程,您可以“自动化”该过程.
如果您正在学习网格,那么理解您不必使用重复的顶点(如果您不想要的话)是至关重要的.
祝你好运并祝贺他们整周都在Unity3D标签中提出唯一有价值的问题:O
(1)我敦促你在Unity中编织网格时熟悉tis“gotchya”
http://answers.unity3d.com/answers/417487/view.html
请注意,这里一遍又一遍地询问同一个问题.
(2)我恳请你研究那里的三个相关答案.
(3)一定要知道这个…… http://answers.unity3d.com/answers/352167/view.html
(4)不要忘记记住Unity的手性.
http://answers.unity3d.com/answers/267076/view.html
一点小问题.毫无疑问,你不会使用网格对撞机,因为在电子游戏中几乎没有任何理由. Unity包含了这个概念是非常令人困惑的,它无休止地混淆了新手和业余爱好者的程序员. (如果你正在构建自己的网格,甚至添加动态碰撞器,你所要做的就是使用一个尺寸合适的盒子对撞机.)