我正在制作一个项目,我遇到了一个问题.
我有两个带有2D碰撞器的游戏对象(来自预制件),它从右向左移动.当他们互相接触时,他们会停用.
我还有一个空的游戏对象,我在其中添加一个随机生成障碍的脚本Respawner.
问题是当他们互相接触一次时,他们再也不会重新激活了.
Respawner Empty GameObject:
边界 :
public class Respawn : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private GameObject[] obstacles;
private List<GameObject> listname = new List<GameObject>();
void Awake(){
InitilizeObstacle();
}
void Start() {
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
void InitilizeObstacle(){
int index = 0;
for (int i=0; i<obstacles.Length * 3 ; i++) {
GameObject obj = Instantiate(obstacles[index],new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f),Quaternion.identity) as GameObject;
listname.Add(obj);
listname[i].SetActive(false);
index++;
if(index==obstacles.Length){
index =0;
}
}
}
void shuffle(){
for (int i=0; i<listname.Count; i++) {
GameObject temp = listname [i];
int random = Random.Range (i, listname.Count);
listname [i] = listname [random];
listname [random] = temp;
}
}
IEnumerator RandomObstacleSpawn(){
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1.5f,2.5f));
int index = Random.Range (0, listname.Count);
while (true) {
if(!listname[index].activeInHierarchy){
listname[index].SetActive(true);
listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);
break;
} else {
index = Random.Range(0,listname.Count);
}
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
}
}
脚本附加到预制移动:
public class ObstacleMove : MonoBehaviour {
private float speed = -1.25f;
void Start() { }
void Update() {
Vector3 pos = transform.position;
pos.x += speed * Time.deltaTime;
transform.position = pos;
}
}
脚本附加到触摸边框的预制件:
public class BorderTouch : MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
if(target.tag=="Border"){
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
最佳答案 基于新问题的新答案:
如果你想在碰撞后让事情发生.在边框上放一个脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class borderListener : MonoBehaviour {
public Respawn rS;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
rS.spawnIt ();
}
}
在Unity Editor上,将Respawn对象拖到层次结构上的Border Script.
不要跳过这一步或事情不起作用!
在Respawn脚本上,删除最后一个StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); IEnumerator上的一行RandomObstacleSpawn()方法.并在Respawn脚本中的任何位置创建一个公共方法(从其他脚本访问):
public void spawnIt(){
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
基于旧代码的旧答案:
从我在你的包装上看到的:
while (true) { //A
if(!listname[index].activeInHierarchy){
//B
listname[index].SetActive(true);
listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);
break; //C
} else {
index = Random.Range(0,listname.Count);
}
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); //D
}
我是一个小菜鸟,我会尽力帮助.但这段代码让我想知道:
而(真)什么?什么是真的? (编辑:发现一些观察下面)
代码似乎是这样做的:
进入while循环(A)
转到if语句中的第一个选项(B)
去换行; (C)
永远不会到达StartCoroutine(D)>这就是为什么它不再激活.
如果你尝试放一个StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());休息之前;你可能会遇到Unity崩溃.如果你取消while语句怎么办?你需要调整产量的时间.
这是我要使用的代码:
IEnumerator RandomObstacleSpawn(){
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(3.5f,4.5f));
int index = Random.Range (0, listname.Count);
if(!listname[index].activeInHierarchy){
listname[index].SetActive(true);
listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);
}else{
index = Random.Range(0,listname.Count);
}
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
编辑:关于while(true)我已经设法在这里找到关于这个概念的更多信息:R, How does while (TRUE) work?
但仍然……休息;在代码上实际上是访问StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());无法到达.