上半年一直忙于主机平台支付功能的接入,原来基于android开发的sdk并不适用主机平台。为了满足业务需求,先是重新开发了一套unity的sdk,用于unity引擎游戏业务集成。然而该unity sdk并不能满足ue4引擎游戏业务的需求,考虑到后续sdk的兼容和通用,选择重新开发一套c++ sdk,实现跨主机平台接入。
虽然很早之前也接触过c++开发,但工作以来主要还是做android平台开发,c++很多东西早就忘的一干二净了。相对于早前自己开发的unity sdk,c#语言更类似java,同样采用虚拟机实现,平台工具都比较齐全。而c++自身的语言特性和平台实现差异,决定了重新开发一套c++ sdk的难度。
外部接口
c++ sdk的目标是能支持跨平台调用,实现多平台支付接入。如:既能支持switch、ps4、xbox等不同平台支付功能的接入,又能支持unity跨平台调用该sdk。因此,对外暴露的sdk接口入参回调等最好是统一格式,最小化的个性定制。
C++接口
c++对外接口如下所示:
//Midas初始化
void Initialize(const MidasInitRequest& req, MCallback callbck);
//Midas支付
void Pay(const MidasGameRequest& req, MCallback callback);
void Pay(const MidasGoodsRequest& req, MCallback callback);
void Pay(const MidasSubscribeRequest& req, MCallback callback);
......
//函数指针回调
typedef void(*MCallback)(const char*);
- req:为Midas自身请求参数类,各接口req存在继承组合关系。
- 外部传入引用,而不是指针
- sdk内部会统一将引用转成指针,外部不需要关注指针的释放回收。
- Pay接口通过传入req的不同实现来实现多态
- 由于c++不能像java支持父类到子类的动态转换,通过三个接口的方式,实现不同业务逻辑的封装。
- 外部传入引用,而不是指针
- callback:函数指针回调,各接口统一回调json字符串
- 字符串方便unity跨平台调用
Unity跨平台调用接口
为了实现unity跨平台调用该c++ sdk,需要再封装一层协议接口层,实现unity到c++的转换。并通过dllexport,将接口暴露到unity层。
以初始化接口Initialize为例:
#define PRX_EXPORT extern "C" __declspec (dllexport)
/*
* jInitRequest:unity层传入string
* callback: unity层传入函数指针回调
*/
PRX_EXPORT void Initialize(const char* jInitRequest, MCallback callback)
{
Document doc;
if (!doc.Parse(jInitRequest).HasParseError())
{
MidasInitRequest _initReq;
if (doc.HasMember("idc"))
_initReq.idc = doc["idc"].GetString();
if (doc.HasMember("env"))
_initReq.env = doc["env"].GetString();
...
//初始化
MidasPayService::instance()->Initialize(_initReq, callback);
}
}
- jInitRequest:unity层传入string,c++层转换成对应的类MidasInitRequest。
- callback:unity层传入对应的函数指针回调
unity层调用
unity层调用c++ dll库中接口的方式如下:
//1、引入c++ dll库中接口
[DllImport("PS4Channel")]
public static extern void Initialize(string jInitRequest,DllcallBack callback);
//2、定义委托,用于接收c++层回调
public delegate void DllcallBack(string response);
//委托实现,处理c++初始化回调结果
[MonoPInvokeCallback(typeof(DllcallBack))]
public static void CSharpCallbackInit(string response){}
//3、调用
Initialize(jInitReq.ToString(), CSharpCallbackInit);
逻辑层
这部分内容主要分析c++ sdk的逻辑设计思路。c++ sdk对外提供初始化、支付、补发、查物品信息和查营销信息等功能,对内需要维护复用一套框架,实现不同平台不同支付渠道的接入。
订单中心
由于对外提供的接口存在相似性(入参request、回调callback),抽象出订单中心。
- 每次外部接口调用,生成一笔内部订单(key、参数、回调)
- 根据key查找获取外部参数、回调外部
每次各外部接口调用开始到结束,复用同一套订单逻辑。以支付接口调用为例:
1 每次支付生成订单
//支付
void MPayManager::pay(MidasBasePayRequest* req, MCallback _callback)
{
//1、生成支付渠道
ChannelBasePay* payChannel = ChannelFactory::createPayChannel(req->_base.payChannel);
if (payChannel)
{
//2、创建订单
int orderKey = generateOrderKey();
MidasOrder order;
order.request = req;
order.callback = _callback;
addOrder(orderKey, order);
//3、支付,传入订单key
payChannel->setOrderKey(orderKey);
...
2 根据订单key回调外部
//根据订单key回调外部
void MPayManager::callback(int key, MidasResponse& response, ChannelBase* instance)
{
//1、根据key查找订单
MidasOrder order = getOrder(key);
if (order.callback)
{
...
//2、回调外部
order.callback(response.toJStr().c_str());
//3、移除订单
removeOrder(key);
...
渠道
sdk是以渠道为粒度,提供了一套框架,负责实现各渠道的流程调度。而每个渠道通常存在差异,对外提供的功能不一,从而将渠道的每项功能抽象为具体的渠道实例,如:支付渠道、补发渠道、查物品信息渠道和查营销活动渠道。而sdk再通过基类,抽象出各功能渠道的流程框架,具体实现交由不同子类渠道完成。
仍以支付为例:
//支付基类
class ChannelBasePay : public ChannelBase
{
...
//1、子类通过该方法实现流程流转
void notifyAsyncFinish(int type);//异步操作完成
//2、基类模板方法
virtual void init();
virtual void prePay();
virtual void pay();
virtual void postPay() {}
virtual bool needOrder(){return false;}
virtual bool needProvide(){return false;}
virtual void dispose() {}
...
由于c++不支持反射,不能像java实现实例的动态创建。c++ sdk通过渠道工厂类,负责渠道实例的创建回收。
class ChannelFactory
{
public:
static ChannelBasePay* createPayChannel(string channel);
static ChannelBaseReprovide* createReprovideChannel(string channel);
static list<ChannelBase*> gc_list; //用于存放分配的对象,方便释放
网络
网络层设计的目标是既能满足sdk自身业务需要,又能跨平台调用。于是将网络抽象成3层:
- 业务层:满足sdk自身请求加密等需要。
- 功能层:网络基础逻辑功能,封装https、post等网络请求逻辑。
- 跨平台层:不同平台具体网络数据收发实现。
这里讲下跨平台层实现逻辑。
由于sdk目标是能在多平台上运行,而不同平台如windows、linux和unix中网络库不同;要实现多平台统一,可以采用的方式有:
- 方式一:自己基于socket,用c手撸一套网络代码
- 难度大、易出错,手撸https基本绝望
- 方式二:采用第三方库,如libcurl,再编译成各平台响应的库
- 前期在x64上通过该方式实现的网络请求,但在移植到主机平台时,各种天坑。
- 由于主机平台的小众性,libcurl的主机平台编译几乎没见人做过,自己编译时各种问题,修改源码才行。
- 考虑到sdk还用了openssl等库,采用这种方式适配,工作量巨大。
- 方式三:sdk封装网络框架,基础的网络收发交由各平台实现
该方式虽需要做不同平台的适配,但由于各平台文档健全,工作量反而最小,也较容易实现。
选择该方式实现
class NetReqBase { public: ... //发起请求 void start() { //1、生成平台相关网络类 PlatformNet* netPlatform = PlatformFactory::createNetPlatform(); if (netPlatform) { //2、具体平台收发网络数据 string response = netPlatform->https_post(getUrl(), getParams()); if (_observer) _observer->parse(getExtra(), response); delete netPlatform; ...
跨平台
c++ sdk的目标是跨平台,但如何实现跨平台?
综合sdk实现过程中,需要跨平台实现的主要是sdk的基础功能,如:网络收发、AES加/解密、gzip压缩。正如在上面提到的一样,开始的方案是通过引入第三方平台无关的库来实现各基础功能,再通过编译成不同平台的库来实现跨平台。而在x64上,自己也通过这种方式实现了整套流程,在x64上采用的库为:
- 网络收发:libcurl
- AES加/解密:openssl
- gzip压缩:zlib
而在移植到ps4平台时,花了大量时间做libcurl的编译,而openssl编译适配更是毫无头绪。于是放弃了这种实现,改而通过将基础功能下沉到具体平台实现,sdk抽象出基类实现跨平台框架。最终在ps4的移植后,采用的方式:
- 网络收发、AES加解密
- 下沉到调用ps4平台api实现
- gzip压缩
- ps4没有gzip压缩库,通过zlib编译ps4平台包实现
通过条件编译生成不同平台类
PlatformNet* PlatformFactory::createNetPlatform()
{
#ifdef PS4
return new PS4PfNet();
#endif // ps4
return new PlatformNet();
}
PlatformTool* PlatformFactory::createToolPlatform()
{
#ifdef PS4
return new PS4PfTool();
#endif //ps4
return new PlatformTool();
}
基础功能具体平台实现
#ifdef PS4
...
namespace Midas
{
class PS4PfNet : public PlatformNet
{
public:
//ps4实现https+post
string https_post(string url, string params);
...
#endif //PS4
#ifdef PS4
namespace Midas
{
//ps4实现AES加/解密
class PS4PfTool : public PlatformTool
{
public:
string aes_encrypt(string input, string key);
string aes_decrypt(string input, string key);
...
#endif // PS4
总结
c++ sdk断断续续开发了一个多月,重新捡起c++到完成ps4的移植测试,还是有点成就感的。之前虽然也重新写了一套unity sdk,但相对c++ sdk来说,难度还是低了很多。虽然也是重复造轮子,但在整个项目的过程中,碰到的问题远比预期的多,解决问题的快乐才是继续的源动力。