Android OpenGL ES2.0(一)—— 绘制静态形状

快速入门

关键类

  1. GLSurfaceView
    • 绘制的载体
    • 小部分区域时可使用TextureView
    • 理论上可使用SurfaceView
  2. GLSurfaceView.Renderer
    • 实质的绘制动作
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构键一个GLSurfaceView对象

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    public MyGLSurfaceView(Context context){
        super(context);
        
        // 创建一个OpenGL ES 2.0 context
        setEGLContextClientVersion(2);
        
        // 设置Renderer到GLSurfaceView
        setRenderer(new MyRenderer());
         
        // 只有在绘制数据改变时才绘制view
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }
}

GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY会阻止绘制GLSurfaceView的帧,直到你调用了requestRender(),这样会非常高效。

绘制灰色背景的Renderer

public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    // 仅调用一次,用于设置view的OpenGLES环境
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // 设置背景的颜色
        GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        // 重绘背景色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
    
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}

这些方法们都具有一个GL10参数,但你使用的却是OpengGLES 2.0 API们,这其实是为了使Android框架能简单的兼容各OpenGLES版本而做的。

定义形状

通过OpenGLES相对Android的坐标系统,可以定义各种形状。其中三角形是所有形状的基础,因为很多复杂的三位图形都可以看做是大量三角形组成的。因为我们先了解定义三角形,再通过三角形组成正方形。

三角形

定义一个三角形,需要定义这个三角形的三个顶点在三维空间中的坐标。在OpenGL中,典型的方式是为坐标定义一个浮点类型的顶点数组。

为了最高效,你应把这些坐标都写进一个ByteBuffer,它会被传到OpenGLES图形管线以进行处理。

缺省情况下,OpenGLES 假定[0,0,0]是GLSurfaceView 帧的中心,[1,1,0]是右上角,[-1,-1,0]是左下角。坐标的顺序为(X, Y, Z)。

class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // 数组中每个顶点的坐标数
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = { // 按逆时针方向顺序:
         0.0f,  0.622008459f, 0.0f,   // top
        -0.5f, -0.311004243f, 0.0f,   // bottom left
         0.5f, -0.311004243f, 0.0f    // bottom right
    };

    // 设置颜色,分别为red, green, blue 和alpha (opacity)
    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

    public Triangle() {
        // 为存放形状的坐标,初始化顶点字节缓冲
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
                // (坐标数 * 4)float占四字节
                triangleCoords.length * 4);
        // 设用设备的本点字节序
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // 从ByteBuffer创建一个浮点缓冲
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        // 把坐标们加入FloatBuffer中
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        // 设置buffer,从第一个坐标开始读
        vertexBuffer.position(0);
    }
}

此形状的坐标是按逆时针方向定义的。绘制顺序很重要,因为它定义了哪面是形状的正面,哪面是反面,使用OpenGLES 的cullface特性,你可以只画正面而不画反面。

正方形

定义正方形有很多方法,典型的做法是使用两个三角形。

《Android OpenGL ES2.0(一)—— 绘制静态形状》 opengl_square.jpg

按照上面的图形,定义4个关键坐标点,以及两个三角形的绘制顺序,即可定义好这个正方形。

class Square {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ShortBuffer drawListBuffer;

    // 每个顶点的坐标数
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float squareCoords[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
                                    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
                                     0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
                                     0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 顶点的绘制顺序

    public Square() {
        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (坐标数 * 4)
                squareCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        // 为绘制列表初始化字节缓冲
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (对应顺序的坐标数 * 2)short是2字节
                drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);
    }
}

绘制形状

OpenGL ES 2.0画一个定义好的图形需要很多代码,典型的需要定义以下几个东西:

  1. VertexShader-用于渲染形状的顶点
  2. FragmentShader-用于渲染形状的外观(颜色或纹理)
  3. Program-包含了你想要用来绘制一个或多个形状的Shader。

绘制Program中至少需要保护一个VertexShader和一个FragmentShader。

OpenGLShading Language

如下为OpenGLShading Language (GLSL)代码,Shader必须经过编译才能添加到Program中,然后通过Program进行绘制。

private final String vertexShaderCode =
    "attribute vec4 vPosition;" +
    "void main() {" +
    "  gl_Position = vPosition;" +
    "}";

private final String fragmentShaderCode =
    "precision mediump float;" +
    "uniform vec4 vColor;" +
    "void main() {" +
    "  gl_FragColor = vColor;" +
    "}";

可使用如下的静态方法编译Shader

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    // 创建一个vertex shader类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // 或fragment shader类型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // 将源码添加到shader并编译之
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

编译OpenGLES shader们和链接Program们是很耗CPU的,所以你应该避免多次执行。

绘制

一般在形状类中创建draw()负责绘制。下面的代码设置位置和颜色值到形状的VertexShader和FragmentShader,然后执行绘制功能。

private final int vertexCount = triangleCoords.length; // COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex

public void draw() {
    // 将program加入OpenGL ES环境中
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // 获取指向vertex shader的成员vPosition的 handle
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // 启用一个指向三角形的顶点数组的handle
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    // 准备三角形的坐标数据
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    // 获取指向fragment shader的成员vColor的handle 
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // 设置三角形的颜色
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // 画三角形
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // 禁用指向三角形的顶点数组
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

最终只需要在Renderer的onDrawFrame()调用draw()方法,即可完成形状的绘制。

Square的绘制逻辑和Triangle类似,只需要修改关键的绘制方法。

//GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

参考文章

    原文作者:黄怡菲
    原文地址: https://www.jianshu.com/p/07724c2dd727
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