Android自定义View基础-颜色

颜色

作者微博: @GcsSloop

【本系列相关文章】

简要介绍安卓中的颜色相关内容,包括颜色的定义,创建颜色的几种方式,以及颜色的混合模式等。

一.简单介绍颜色

安卓支持的颜色模式:

颜色模式备注
ARGB8888四通道高精度(32位)
ARGB4444四通道低精度(16位)
RGB565 屏幕默认模式(16位)
Alpha8仅有透明通道(8位)

PS:其中字母表示通道类型,数值表示该类型用多少位二进制来描述。如ARGB8888则表示有四个通道(ARGB),每个对应的通道均用8位来描述。

注意:我们常用的是ARGB8888和ARGB4444,而在所有的安卓设备屏幕上默认的模式都是RGB565,请留意这一点。

以ARGB8888为例介绍颜色定义:

类型解释0(0x00)255(0xff)
A(Alpha)透明度透明不透明
R(Red)红色无色红色
G(Green)绿色无色绿色
B(Blue)蓝色无色蓝色

其中 A R G B 的取值范围均为0255(即16进制的0x000xff)

A 从ox00到oxff表示从透明到不透明。

RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。

当RGB全取最小值(0或0x000000)时颜色为黑色,全取最大值(255或0xffffff)时颜色为白色

二.几种创建或使用颜色的方式

1.java中定义颜色

  int color = Color.GRAY;     //灰色

由于Color类提供的颜色仅为有限的几个,通常还是用ARGB值进行表示。

  int color = Color.argb(127, 255, 0, 0);   //半透明红色
  
  int color = 0xaaff0000;                   //带有透明度的红色

2.在xml文件中定义颜色

在/res/values/color.xml 文件中如下定义:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#ff0000</color>
    <color name="green">#00ff00</color>
</resources>

详解: 在以上xml文件中定义了两个颜色,红色和蓝色,是没有alpha(透明)通道的。

定义颜色以‘#’开头,后面跟十六进制的值,有如下几种定义方式:

  #f00            //低精度 - 不带透明通道红色
  #af00           //低精度 - 带透明通道红色
  
  #ff0000         //高精度 - 不带透明通道红色
  #aaff0000       //高精度 - 带透明通道红色

3.在java文件中引用xml中定义的颜色:

  int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);

4.在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色

    <!--在style文件中引用-->
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
        <item name="colorPrimary">@color/red</item>
    </style>
  android:background="@color/red"     //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色
  
  android:background="#ff0000"        //创建并使用颜色

三.取色工具

颜色都是用RGB值定义的,而我们一般是无法直观的知道自己需要颜色的值,需要借用取色工具直接从图片或者其他地方获取颜色的RGB值。

1.屏幕取色工具

取色调色工具,可以从屏幕取色或者使用调色板调制颜色,非常小而精简。

<b>点击这里获取屏幕取色工具</b>

2.Picpick

功能更加强大的工具:PicPick。

PicPick具备了截取全屏、活动窗口、指定区域、固定区域、手绘区域功能,支持滚动截屏,屏幕取色,支持双显示器,具备白板、屏幕标尺、直角座标或极座标显示与测量,具备强大的图像编辑和标注功能。

<b>点击这里获取PicPick</b>

四.颜色混合模式(Alpha通道相关)

通过前面介绍我们知道颜色一般都是四个通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是颜色,而A(Alpha)控制的是透明度。

因为我们的显示屏是没法透明的,因此最终显示在屏幕上的颜色里可以认为没有Alpha通道。Alpha通道主要在两个图像混合的时候生效。

默认情况下,当一个颜色绘制到Canvas上时的混合模式是这样计算的:

(RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 – 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色。

<b>注意:</b>

1.这里我们一般把每个通道的取值从0(ox00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。

2.这里等式右边的“绘制的颜色”、“Canvas上的原有颜色”都是经过预乘了自己的Alpha通道的值。如绘制颜色:0x88ffffff,那么参与运算时的每个颜色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)

使用这种方式的混合,就会造成后绘制的内容以半透明的方式叠在上面的视觉效果。

其实还可以有不同的混合模式供我们选择,用Paint.setXfermode,指定不同的PorterDuff.Mode。

下表是各个PorterDuff模式的混合计算公式:(D指原本在Canvas上的内容dst,S指绘制输入的内容src,a指alpha通道,c指RGB各个通道)

混合模式计算公式
ADDSaturate(S + D)
CLEAR[0, 0]
DARKEN[Sa + Da – SaDa, Sc(1 – Da) + Dc*(1 – Sa) + min(Sc, Dc)]
DST[Da, Dc]
DST_ATOP[Sa, Sa * Dc + Sc * (1 – Da)]
DST_IN[Sa * Da, Sa * Dc]
DST_OUT[Da * (1 – Sa), Dc * (1 – Sa)]
DST_OVER[Sa + (1 – Sa)Da, Rc = Dc + (1 – Da)Sc]
LIGHTEN[Sa + Da – SaDa, Sc(1 – Da) + Dc*(1 – Sa) + max(Sc, Dc)]
MULTIPLY[Sa * Da, Sc * Dc]
SCREEN[Sa + Da – Sa * Da, Sc + Dc – Sc * Dc]
SRC[Sa, Sc]
SRC_ATOP[Da, Sc * Da + (1 – Sa) * Dc]
SRC_IN[Sa * Da, Sc * Da]
SRC_OUT[Sa * (1 – Da), Sc * (1 – Da)]
SRC_OVER[Sa + (1 – Sa)Da, Rc = Sc + (1 – Sa)Dc]
XOR[Sa + Da – 2 * Sa * Da, Sc * (1 – Da) + (1 – Sa) * Dc]

用示例图来查看使用不同模式时的混合效果如下(src表示输入的图,dst表示原Canvas上的内容):

《Android自定义View基础-颜色》

五.参考资料

【安卓图形动画】

About Me

作者微博: @GcsSloop

你可以在下面平台找到我。
微博 | GitHub | 知乎

    原文作者:GcsSloop
    原文地址: https://www.jianshu.com/p/a8c833b232aa
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
点赞