在前面的三角形的基础上绘制矩形就简单很多了,改下顶点坐标就可以绘制出来,这里有两种绘制方式。
第一种绘制方式
class RectangleRender : GLSurfaceView.Renderer {
private val vao = IntArray(1)
private val vbo = IntArray(1)
private val ebo = IntArray(1)
private var esShader = Shader()
private var vertices = floatArrayOf(
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
)
private var indices = shortArrayOf(
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
)
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)
//vao
GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
//vbo
GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
//复制数据到opengl
GLES30.glBufferData(
//顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
//指定传输数据的大小(以字节为单位)
vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//发送的实际数据
vertexBuffer,
//GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
//GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
//GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
GLES30.GL_STATIC_DRAW
)
//设置顶点数组指针
GLES30.glVertexAttribPointer(
//shader中 layout(location = 0)的值
0,
//顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
3,
//数据的类型
GLES30.GL_FLOAT,
//GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
false,
//步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
0
)
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
//vbo end
//vao end
//ebo start
GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0)
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0])
val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices)
//复制数据到opengl
GLES30.glBufferData(
//顶点缓冲对象当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上
GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
//指定传输数据的大小(以字节为单位)
indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT),
//发送的实际数据
indexBuffer,
//GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
//GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
//GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
GLES30.GL_STATIC_DRAW
)
//ebo end
//shader
esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "triangle_vert.glsl", "triangle_frag.glsl")
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
esShader.use()
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
GLES30.glDrawElements(
//图元的类型
GLES30.GL_TRIANGLES,
//定点个数
6,
//定点数据类型
GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
//顶点偏移量
0
)
}
}
这里跟绘制三角形有区别的地方是使用了索引来绘制,创建索引跟创建vbo是一样的。看代码里面的注释。
绘制时使用
GLES30.glDrawElements(
//图元的类型
GLES30.GL_TRIANGLES,
//定点个数
6,
//定点数据类型
GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
//顶点偏移量
0
)
这样可以节省顶点数据。
第二种绘制方式
这种就是定义6个顶点,绘制两个三角形
class RectangleRender2 : GLSurfaceView.Renderer {
private val vao = IntArray(1)
private val vbo = IntArray(1)
private var esShader = Shader()
private var vertices = floatArrayOf(
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
// second triangle
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
)
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)
//vao
GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
//vbo
GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
//复制数据到opengl
GLES30.glBufferData(
//顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
//指定传输数据的大小(以字节为单位)
vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//发送的实际数据
vertexBuffer,
//GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
//GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
//GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
GLES30.GL_STATIC_DRAW
)
//设置顶点数组指针
GLES30.glVertexAttribPointer(
//shader中 layout(location = 0)的值
0,
//顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3
3,
//数据的类型
GLES30.GL_FLOAT,
//GL_TRUE,数据被标准化,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE
false,
//步长,它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔 字节单位
3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//数据偏移量 这里只有顶点 位置数据在数组的开头,所以这里是0
0
)
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
//vbo end
//vao end
//shader
esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "triangle_vert.glsl", "triangle_frag.glsl")
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
esShader.use()
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 6)
}
}
代码比较简单、也有注释,就这样了。