背景
为了在 WebGL 中高效地操作二进制数据,ES6 为浏览器引入了 TypedArray 和 DataView,两个操作底层二进制数据的视图。因为具有直接操作内存的能力而不用进行转换,在处理 WebGL 二进制数据上性能远高于 Array。
ArrayBuffer
Js中的数值类型都是float64
进行存储,在内存中占据 64bit 即 8byte,尽管只存储 ‘1’ 这个值,同样需要申请 8byte 的空间,相当于浪费 63bit :)
ArrayBuffer
的作用是创建一个二进制数据的缓冲区,创建之后不能直接对缓冲区进行操作,必须构建视图,通过视图进行数据操作。ArrayBuffer
并不是一个新的类型,而是新的接口,通过构造,可以返回一段包含指定字节数量的内存地址。
const buffer = new ArrayBuffer(8); // 我们创建了一个包含8字节的数据缓冲区
console.log(buffer.byteLength); // 8
视图
在创建缓冲区的时候,我们按照字节为单位,8个字节长度即64位,我们通过视图可以对这64位的长度的内存空间进行指定类型地读写。
DataView
DataView
接口提供了八种类型的数据的读写,包括 :
- int8
- unit8
- int16
- uint16
- int32
- uint32
- float32
- float64
const buffer = new ArrayBuffer(8);
const view = new DataView(buffer);
view.setInt8(0, 126);
view.setInt8(1, 100);
view.setInt8(2, -120);
view.setInt8(3, 128);
console.log(view.getInt8(0)); // 126
console.log(view.getInt8(1)); // 100
console.log(view.getInt8(2)); // -120
console.log(view.getInt8(3)); // -128,带符号的8位数最大为127,溢出后再读取从第三个字节段开始的带符号8位数值,结果是-128
DataView.prototype.setInt8
可以从指定的字节段开始存储数据,方法包括3个参数:byteOffset: number
,value:number
,littleEndian:boolean
。第一个表示想从那一个字节段开始存储数据,第二个是存储的值(10进制),第三个是大字节序或者小字节序,默认为 true
。
DataView.prototype.getInt8
可以获取从指定字节段开始的int8型数据,方法包括2个参数:byteOffset: number
,littleEndian:boolean
其他类型的操作和int8一样。
Dataview是一种通用视图,不仅仅可以对指定字节段进行读写,还可以在同一缓冲区内使用不同类型的数据,这样可以提高内存利用效率。
const buffer = new ArrayBuffer(8); // 8个字节段
const view = new DataView(buffer);
view.setUint8(0, 250);
view.setInt32(1, 78787878);
// 由于32位数值占四个字节,所以下一个存储操作应该从第五个字节段地址开始
view.setInt16(5, 1000);
view.setInt8(7, 126)
console.log(view.getUint8(0)); // 250
console.log(view.getInt32(1)); // 78787878
console.log(view.getInt16(5)); // 1000
console.log(view.getInt8(7)); //126
其实 set 和 get 的类型没有强制对应,因为这些操作只是从一个内存地址开始,读取或写入一定长度的值。
view.setInt32(1, 78787878);
view.getInt8(1); // 4
得到4的原因是,32位存储78787878且默认小字节序即:
0000 0100 1011 0010 0011 0101 0010 0110
读取的时候只读取8位且默认也是小字节序即从上面的32位取:
0000 0100
得 4
TypeArray
TypedArray
视图和DataView
的区别在于,TypedArray
是特定类型的视图,实际上并没有一个构造器叫TypedArray
,其使用主要分为9个不同的类型:
类型 | 占用字节长度 |
---|---|
Int8Array | 1 |
Uint8Array | 1 |
Uint8ClampedArray | 1 |
Int16Array | 2 |
Uint16Array | 2 |
Int32Array | 4 |
Uint32Array | 4 |
Float32Array | 4 |
Float64Array | 8 |
在创建TypedArray
视图前,仍然需要一个数据缓冲区,不过有更加简洁的写法。
- 由
ArrayBuffer
创建
const buffer = new ArrayBuffer(8);
const view = new Int8Array(buffer);
view[0] = 128;
view[1] = 2;
view[2] = 100;
console.log(view); // Int8Array [ -128, 2, 100, 0, 0, 0, 0, 0 ]
因为 view[0]
我们设置了128,但是有符号的8位数,最大的正数为 0111 1111
即127,128 为 1000 0000
符号位1表示负数,负数的数值需要取反加1,所以128在转换为8位带符号数后为 -128。
和DataView
一样,TypedArray
也可以使一个buffer中有着不同类型的元素:
const buffer = new ArrayBuffer(12);
const view8 = new Int8Array(buffer, 0, 4);
view8[0] = 100;
view8[1] = 128;
view8[2] = -126;
view8[3] = 5;
console.log(view8); // Int8Array [ 100, -128, -126, 5 ]
const view16 = new Int16Array(buffer, 4, 2);
view16[0] = 32768;
view16[1] = 32767;
console.log(view16); // Int16Array [ -32768, 32767 ]
const view32 = new Int32Array(buffer, 8, 1);
view32[0] = 2147483648;
console.log(view32); // Int32Array [ -2147483648 ]
// 由于buffer已经被写入,我们可以通过DataView来读取
const view = new DataView(buffer);
console.log(view.getInt8(0, true)); // 100
console.log(view.getInt8(1, true)); // -128
console.log(view.getInt8(2, true)); // -126
console.log(view.getInt8(3, true)); // 5
console.log(view.getInt16(4, true)); // -32768
console.log(view.getInt16(6, true)); // 32767
console.log(view.getInt32(8, true)); // -2147483648
需要注意类型的字节长度和字节偏移。
- 指定元素数量
const view = new Int8Array(8); // 表示view包括8个元素,每个占用8字节
- 传入数组
const arr = [127, 100, 128];
const view = new Int8Array(arr);
console.log(view); // Int8Array [ 127, 100, -128 ]
需要注意的是,传入的数组元素需要符合要创建的视图类型,这一点需要先保证,不然则会溢出。
-
Uint8ClampedArray
创建Uint8ClampedArray
视图的时候,不会发生元素溢出,会将溢出值固定在类型的最小值或者最大值。
const arr = [127, 100, -128, 65535, 256];
const view = new Uint8ClampedArray(arr);
console.log(view); // Uint8ClampedArray [ 127, 100, 0, 255, 255 ]
在canvas的 ImageData
中就是用Uint8ClampedArray
来表示图片的pixel信息。
end
另外TypedArray
和 DataView
还有其他的特殊方法,可以参考:
TypedArray
DataView
ArrayBuffer
需要注意的是TypedArray
和DataView
只是底层数据缓冲区的视图,若缓冲区数据发生改变,视图也会改变。