1.最重要的原则:开放-封闭原则
定义:原件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改
public class Calculate {
public void operate(int a, int b, String symbol) throws Exception {
if (symbol.equals("+")) {
System.out.println("结果为" + (a + b));
} else if (symbol.equals("-")) {
System.out.println("结果为" + (a - b));
} else if (symbol.equals("*")) {
System.out.println("结果为" + a * b);
} else if (symbol.equals("/")) {
System.out.println("结果为" + a / b);
} else {
throw new Exception("非法操作符!");
}
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) throws Exception {
Calculate c = new Calculate();
c.operate(10, 5, "+");// 结果为15
c.operate(10, 5, "-");// 结果为5
c.operate(10, 5, "*");// 结果为50
c.operate(10, 5, "/");// 结果为2
c.operate(10, 5, "^");// 此操作为乘方,抛出异常:非法操作符
}
}
结果显而易见,最开始我们要做四则运算,后来又想加入乘方运算,由于程序最初的时候并没有考虑到乘方的运算,此时就得更改源代码;举一反三,三角函数的运算怎么办?再次违反开放-封闭原则改变源代码?所以,在需求变化时,一个类(单元,最好具有原子性,也有可能是方法)的功能要尽可能的唯一,只做一件事。
开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在,遵循这个原则可以避免许多不可避免的麻烦。而且能极大的增加软件的可扩展性、可维护性和可复用性。
2.单一职能原则
定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因
还是四则运算,在这里我们把它做一个重构
/**
* 抽象工厂
*/
interface IFactory {
Integer result(int a,int b);
}
/**
* 加法工厂
*/
class AddFactory implements IFactory {
@Override
public Integer result(int a,int b) {
return a+b;
}
}
/**
* 减法工厂
*/
class SubFactory implements IFactory {
@Override
public Integer result(int a, int b) {
return a-b;
}
}
/**
* 乘法工厂
*/
class MulFactory implements IFactory {
@Override
public Integer result(int a, int b) {
return a*b;
}
}
/**
* 除法工厂
*/
class DivFactory implements IFactory {
@Override
public Integer result(int a, int b) {
return a/b;
}
}
/**
* 测试不再赘述,为了省事没有抛异常 :)
*/
public static void main(String[] args) throws Exception {
IFactory factory = new AddFactory();
Integer result = factory.result(10, 5);
System.out.println(result);// 15
}
这样的话,如果再引起需求变动,(假设我们就是两个数的运算),直接增加类实现IFactory接口就可以了,是不是很方便(#^.^#),保证了开放-封闭原则的基础上,单一职能。
3.依赖倒转原则
定义:
a.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
b.抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
说白了,要尽量针对抽象(abstract)类编程,或者针对接口(interface)编程(第二段代码),不要针对实现编程(第一段代码)。
再举个栗子:就拿U盘的插口为例吧。U盘作为读写信息的一个媒介,需要连入到PC机上,如果全世界不统一为一个USB接口的话,那么只做U盘的厂商要针对联想做一种,Mac做一种,戴尔做一种……想想都很可怕,所以才会出现USB接口规范这个抽象的概念,大家针对这个规范制作U盘就可以了。
4.里氏代换原则
定义:子类型必须能够替换掉他们的父类型
public class Father {
public void doSome(){
System.out.println("做数学运算");
}
}
public class Son extends Father {
public void method() {
System.out.println("做语文运算");
}
}
public static void main(String[] args) {
Father test = new Son();
test.doSome();
}
可能我这里举的栗子不太恰当,但也反映出我想表达的意思了;就是说子类所重写的方法完全不是父类所需要的方法了,这对客户端来说是不可思议的。
5.迪米特法则
定义:如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个雷就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
根本思想就是强调了类之间的松耦合
举个栗子:你公司的维修部管维修电子设备,其中一个专人A负责修PC机;你电脑坏了,需要修理,打电话给A,A恰好不在,需要等到A回来才能修电脑,但是你又急用电脑,造成了公司资源的浪费(专人A相当于维修部的一个实例,也就是对象)。
换个角度考虑,公司所有人都可以维修PC机,你直接给维修部打电话,要他们派人过来维修你的电脑(这时候,只是维修部需要关心派谁去维修电脑,你就不需要关心是谁来了)。不针对具体,只针对抽象.
6.接口隔离原则
定义:一个接口拥有的行为应该尽可能的少
举个栗子:一般手机只需要满足打电话发短信就OK了,不需要其它额外的行为;由此可以衍生出新的接口,智能手机继承手机,添加新行为:玩王者荣耀,老年机玩不了王者荣耀,只有现在的智能机才能玩王者荣耀,如果把playKingOfGlory方法作为Phone接口中的方法就显得不太合适了。
public interface Phone {
void call();
void sendMessage();
}
public interface SmartPhone extends Phone{
public void playKingOfGlory();
}