js设计模式 --- 命令设计模式

命令模式

命令模式定义为:Encapsulate a request as an object,there by letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations.

命令模式是一个高内聚的模式,将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请 求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能.

在软件开发中,我们经常需要向某些对象发送请求(调用其中的某个或某些方法),但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,此时,我们特别希望能够以一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。命令模式为此类问题提供了一个较为完美的解决方案。命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

使用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。
  • 系统需要在不同的时间指定请求和执行请求。一个命令对象和请求的初始调用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可以通过请求日志文件等机制来具体实现。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。

命令设计模式涉及三类对象

  • Command(抽象命令类)
    抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
  • ConcreteCommand(具体命令类)
    具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。
  • Invoker(调用者)–也可以有接口类
    调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
  • Receiver(接收者)
    接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

结构

《js设计模式 --- 命令设计模式》

实现

  • Command(抽象命令类)

    // 命令模式
    let ICommend = new Interface('ICommend', ['execute','undo'])
  • ConcreteCommand(具体命令类)

    let LightOnCommand = function (light) {
      this.light = light;
    };
    LightOnCommand.prototype.execute = function () {
      light.on();
    };
    LightOnCommand.prototype.undo = function () {
      light.off();
    };
    
    let TVOnCommand = function (tv) {
      this.tv = tv;
    };
    TvOnCommand.prototype.execute = function () {
      tv.on();
    };
    TvOnCommand.prototype.undo = function () {
      tv.off();
    };
  • Invoker(调用者)

    let IPhone = function () {
      this.commands = [];
    };
    
    IPhone.prototype.setCommand = function (command) {
      this.commands.push(command);
    };
    
    IPhone.prototype.onButtonWasPushed = function (slot) {
      this.commands[slot-1].execute();
    };
  • Receiver(接收者)

    let IHouseApplication = new Interface('IHouseApplication', ['on','off']);
  • Receiver(接收者)–也可以有接口类

    let TV  = function () {
    };
    TV.prototype.on = function() {
      System.out.println("the TV on");
    };
    TV.prototype.off = function() {
      System.out.println("the TV off");
    };
    let Light  = function () {
    };
    Light.prototype.on = function() {
      System.out.println("the Light on");
    };
    Light.prototype.off = function() {
      System.out.println("the Light off");
    };

调用

let miPhone = new IPhone();
//创建电器
let light = new Light();
let tv = new TV();
//创建命令
let lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
let tvOnCommand = new TVOnCommand(tv);
//给手机设置命令
//设置第一个按钮为开灯
miPhone.setCommand(lightOnCommand);
//设置第二个按钮为开电视
miPhone.setCommand(tvOnCommand);

//开灯
miPhone.onButtonWasPushed(1);
//开电视
miPhone.onButtonWasPushed(2);

优点

  • 类间解耦:调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command 抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。
  • 可扩展性:Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严 重的代码耦合。
  • 命令模式结合其他模式会更优秀:命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少 Command子类的膨胀问题。

缺点

  • 命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来 了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项 目中慎重考虑使用。
    原文作者:设计模式
    原文地址: https://segmentfault.com/a/1190000013372121
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