LuaSDK 第一版理解(二)
设置全局方法
lv_defineGlobalFunc(“Toast”, toast, L);调用处如下
void lv_defineGlobalFunc(const char* globalName, lua_CFunction func, lua_State* L) {
if( globalName && func ) {
// 检查栈空间
lua_checkstack(L, 12);
// 将c func 压栈
lua_pushcfunction(L, func);
// 设置globalName为key,func 为value 到全局表
lua_setglobal(L, globalName);
} else {
LVError(@"define Global Function");
}
}
- 设置全局常量。把原生对象转成lua对象。然后压栈。通过Global 表进行设置。
NSDictionary* v = nil;
v = @{
@"FILL": @(kCGPathFill),
@"EOFILL": @(kCGPathEOFill),//__deprecated_msg("")
@"STROKE": @(kCGPathStroke),
@"FILLSTROKE": @(kCGPathFillStroke),
@"EOFILLSTROKE": @(kCGPathEOFillStroke),//__deprecated_msg("")
};
[LVUtil defineGlobal:@"PaintStyle" value:v L:L];
定义全局方法详情如下
+(void) defineGlobal:(NSString*)globalName value:(id) value L:(lua_State*)L {
if( globalName && value ) {
// 检查栈空间大小
lua_checkstack(L, 12);
// native对象转lua对象压栈。
lv_pushNativeObject(L, value);
// 设置对象到Global表
lua_setglobal(L, globalName.UTF8String);
} else {
LVError(@"define Global Value");
}
}
经过执行之后我们便可以直接到Lua那面使用PaintStyle。 通过PaintStyle我们可以在当前环境的Global表中获取这个Table。然后从table中取出具体的数据。
- 注册静态类及静态方法
luaL_openlib(L, "System", staticFunctions, 0);
LUALIB_API void luaI_openlib (lua_State *L, const char *libname,
const luaL_Reg *l, int nup) {
if (libname) {
// 获取结构体数组大小
int size = libsize(l);
/* check whether lib already exists */
// 去注册表查看_LOADED 表是否存在
luaL_findtable(L, LUA_REGISTRYINDEX, "_LOADED", 1);
// lua_getfield先在指定位置获取表。libname压栈,从指定位置表获取内存,key出栈,value进栈
lua_getfield(L, -1, libname); /* get _LOADED[libname] */
// 栈顶不是table,也就是没有找到的话。
if (!lua_istable(L, -1)) { /* not found? */
// 把nil出栈
lua_pop(L, 1); /* remove previous result */
/* try global variable (and create one if it does not exist) */
// 在global表去尝试找一下。如果存在则报错,没有则创建一个table并压栈。
if (luaL_findtable(L, LUA_GLOBALSINDEX, libname, size) != NULL)
luaL_error(L, "name conflict for module " LUA_QS, libname);
// 创建指定名称的表的拷贝
lua_pushvalue(L, -1);
// 设置Load[libname] = 新表。
// lua_setfield 设置完毕栈顶元素出栈
lua_setfield(L, -3, libname); /* _LOADED[libname] = new table */
}
// 移除_LOADED表
lua_remove(L, -2); /* remove _LOADED table */
// 交互栈顶与指定位置的元素
lua_insert(L, -(nup+1)); /* move library table to below upvalues */
}
// 拿到上面获取的表。
for (; l->name; l++) {
int i;
for (i=0; i<nup; i++) /* copy upvalues to the top */
lua_pushvalue(L, -nup);
// 以name为key,func为value写入上面拿到的表。
lua_pushcclosure(L, l->func, nup);
lua_setfield(L, -(nup+2), l->name);
}
lua_pop(L, nup); /* remove upvalues */
}
- 原生调用Lua的方式
- 通过拿到对象的环境表中USERDATA_KEY_DELEGATE表的方式。
// userData 压栈lv_pushUserdata(L, self.owner.lv_userData);
lv_pushUDataRef(L, USERDATA_KEY_DELEGATE);
- 通过拿到对象的环境表中USERDATA_KEY_DELEGATE表的方式。
void lv_pushUDataRef(lua_State* L, int key) {
// -1:userdata
if( lua_gettop(L)>=1 && lua_type(L, -1)==LUA_TUSERDATA ) {
lua_checkstack(L, 2);
// 获取userdata对应的env
if( lv_getUDataLuatable(L, -1) ) {
// 移除userdata对象
lua_remove(L, -2);
}
if( lua_type(L, -1)==LUA_TTABLE ) {
// NSLog(@"%@", lv_luaTableToDictionary(L, -1));
// 压入key此时为USERDATA_KEY_DELEGATE
lua_pushnumber(L, key);
// 在环境表通过USERDATA_KEY_DELEGATE拿到对应的表并压栈
lua_gettable(L, -2);
// 移除env 表
lua_remove(L, -2);
} else {
LVError( @"lv_pushUDataRef.1" );
}
} else {
LVError( @"lv_pushUDataRef.2" );
}
}
执行[LVUtil call:L key1:"Cell" key2:identifier.UTF8String key3:"Init" nargs:3 nrets:0 retType:LUA_TNONE]; 此时栈顶为环境表对应的USERDATA_KEY_DELEGATE表。这张表示在lua那面获取的,通过Key逐级获取元素,多个key即key分别对应多个table,逐级调用。将最后一级的func压栈。最后通过lv_runFunctionWithArgs进行lua_call方法的调用。方法需要的参数依次在栈内获取。
如果Lua中的func有返回值,则在上面方法指定,lua虚拟机 会将对应的返回值压栈,我们可以在栈内获取。
- native通过发通知的方式告诉Lua
[[MDContext globalEventCenter] postEvent:luaLoadMoreDataNotification options:@{@"dst_l_evn": @(MDGlobalEventnEvironmentLua)} evironment:MDGlobalEventnEvironmentNative];
- lua与native通信。调用桥接的userdata对象。通过userdata的元表找到相应的func。