特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix

CSS门槛低,无需程序基础或数学逻辑能力,也能做出点自我感觉不错的东西。然而,你自己也应该清楚的,一般你能轻松学到的东西,别人也可以。因此,如果你想挤进那20%的行列,就要学到一般人学不到的深度,学到一般人学不了的东西。自然,是需要更多额外的努力的。如果每次你都比别人努力一点点,何愁不比他人高出几等。人年轻的时候,贵在坚持!CSS中也是有复杂的高档货,transform中的矩阵matrix就是其中典型一个。

Transform 是CSS极为关键且复杂的一个属性,功能丰富而且强大,能方便解决很多平常难以处理的问题,但她本身有些学习难度,如果你对页面效果爱的深沉,也请你对她爱的深沉。

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

# Transform的值大类

transform 本质上来说是一系列的变形函数,主要有以下值:

  1. none – 不进行转换,常用作覆盖别的值使用
  2. translate(x,y) – 2d位移;translate3d(x,y,z) – 3d位移; transformX/Y/Z(n) – 单向位移
  3. scale(x,y) – 2d缩放; scale3d(x,y,z) – 3d缩放; scaleX/Y(n) – 单向缩放
  4. rotate(angle) – 2d旋转; rotate3d(x,y,z,angle) – 3d旋转;rotateX/Y/Z(angle) – 单向旋转
  5. skew(x-angle,y-angle) – 倾斜变换; skewX/Y(angle) – 单向倾斜变换
  6. matrix[3d] – 矩阵
  7. perspective(n) – 视距(值)

# Transform的前置属性

  1. transform-origin – 变换原点
  2. transform-style – 变换类型
  3. perspective – 3d透视视图的视距(属性)
  4. perspective-origin – 视距的基点
  5. backface-visibility – 是否可以看见舞台背面

  看到这里是不是已经快头晕了?是否开始怀疑你以前知道的是假的 transform ?如果你看到你不熟悉或不会的,没关系,好好看,本文会给你细细道来。

# 位移 – transform: translate(x,y)

  trnaslate2d位移系列,主要有:translate(x[,y]), translateX(x), translateY(y), translateZ(z), translate3d(x,y,z)

translate(x[,y]) 当参数设置为正数时表示正向移动,负数为反向移动,类似于 position:relative + margin;这里注意,y值的设置是可以省略的,与margin、padding 省略值后表示两者值一致不同的是,如果省略了y,则表示y的值为0。例:translate(50px)translate(50px,0) 表示沿x轴向右移动50个像素,y轴不变。

  如果要使用 translate(x,y) ,最好不要省略参数,如果只需要偏移一个方向,建议使用 translateX()translateY() ;关于 translate(x,y),我有一个很经典的案例分享给大家:按钮实现上下左右绝对居中(不受文字字号影响)

<div>
    <font>这里是文案</font>
</div>
div {
  position: relative;
}
font {
  position: absolute;
  top: 50%;
  left: 50%;
  transform: translate(-50%, -50%);
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

  translate3d位移主要有:translate3d(x,y,z), translateZ(z)

  先说简单的,translateZ(z) 是指在z轴方向上的位移效果,直白点说就是图像距离看官的距离关系,距离越近,图像就越大;举个例子如 看远处的山比看近处的手指还小
  到这里必须要提前提到另一个属性:视距 perspective – 表示看官眼睛的位置;当 translate 值超过视距时,图像就消失了,就好比图像移动到看官眼睛后面一样,这个大家应该都能理解。我们用代码来说话(省去不相关属性):

<div>
  <p></p>
</div>
div {
  width: 100px;
  height: 100px;
  perspective: 100px; 
}
p {
  width: 30px;
  height: 30px;
  border-radius: 50%;
  transform: translateZ(75px);
}

注意坑】要使用translateZ,必须在父元素上设置perspective

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

案例中我们可以看出,我们只设置了
30px的宽高,但因为设置了图像向前移动
(75/100)% , 因此,图像变大变近了。大家应该能感觉的出来,绿圆在白色成的前面。(!好吧,我问了身边的女士,她说没感觉)

  会了translareZ(z) 之后,translate3d(x,y,z)` 也就简单了,无非就是在做Z位移的同时做了x,y的位移;把刚才的例子稍作修改后直接上代码:

transform: translate3d(5px,5px,75px);

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》


一个引申】看完也许你会问,如果
translate(x,y)
position:relative 类似,为什么不用后者呢?简单好记。说的也不算全错,毕竟有使用场景。但,前者有几点后者无法达到的优势,而且很关键。

  1. 如果是动画效果,translate能达到比1px更小的过渡效果,而后者却不行,这就影响了用户体验;
  2. translate的动画效果能启用电脑GPU加速,分离图层,大大减少页面重绘模块,节省资源。
  3. position 的可拓展性不如 translate等。

# 缩放 – transform: scale(x,y)

  scale2d缩放系列,主要有:scale(x,y), scaleX(x), scaleY(y)

scale(x[,y]) 允许省略y,当省略y时表示x,y等值缩放。如果只想缩放x或y轴,可以使用 scaleX(x), scaleY(y) 。既然为缩放,传递的参数肯定为缩放比例,也就是说,约定 1 为大小不变,0.01~0.99 表示缩小,>1 表示放大。
  例:scale(0.5) 等同于 scale(0.5, 0.5)scaleX(0.5) 等同于 scale(0.5, 1)

  还有一个特例,如果我们设置缩放比例为负数会怎么样?一起来看一下效果:

transform: scale(-1);

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

transform: scale(-1.5);

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

所以说,设置负数,可以使图像翻转,缩放规则与正数一致。

  scale3d缩放系列,有:scale3d(x,y,z) , scaleZ(z)

  所谓3d缩放,就是在z轴上也有缩放效果,但只有在z轴上有分内容时才能生效(其实x,y轴也一样,只是x,y轴上的直观容易理解些)

  scale3d的第三个参数,比位移的第三个参数可难以理解多了。抛开其他因素,我们先来研究scaleZ(z)。因为它是一个3d变形效果,因此同 translateZ(z) 一致,我们需要为其创建一个3d环境,这里把translateZ一起加进来对比讨论。

<div class="perspective">Translated</div>
<div>Normal</div>
<div class="scaled">Scaled</div>
div {
  display: inline-block;
  width: 80px;
  height: 80px;
  background-color: skyblue;
}
.perspective {
  /* Includes a perspective to create a 3D space */
  transform: perspective(400px) translateZ(-100px);
  background-color: cornsilk;
}
.scaled {
  /* Includes a perspective to create a 3D space */
  transform: perspective(400px) scaleZ(2);
  background-color: pink;
}

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  你应该和我一开始感觉一样,在想,为什么设置了
scaleZ(2) 但粉色块一直不动呢?试试你会发现,参数设置成100它都不动,为什么呢?因为此时他和屏幕处在
平行状态,z轴方向上的分内容为0,因此,参数设置多少都不变。那如果我们把粉色块旋转一下使得z轴上有分内容,来对比一下效果:

.scaled {
  /* Includes a perspective to create a 3D space */
  transform: perspective(100px) scaleZ(1) rotateY(-20deg);
  background-color: pink;
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

如果此时将scale参数设置为2,结果如下:

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

可以看到z轴上的效果明显增强了,
或许你会觉得,这不是旋转的角度增大了么,其实不然!不信来看看

rotateY(-40deg) 的效果

<div class="scaled">Scaled</div>
<div class="rotated">rotated</div>
.scaled {
  /* Includes a perspective to create a 3D space */
  transform: perspective(100px) scaleZ(2) rotateY(-20deg);
  background-color: pink;
}

.rotated {
  /* Includes a perspective to create a 3D space */
  transform: perspective(100px) scaleZ(1) rotateY(-40deg);
  background-color: pink;
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

  大家应该也能看出区别来,
rotate的旋转会使图像的宽度发生变化,如果旋转
90°,处在与屏幕垂直状态,看官就看不到这个图形了,而
scaleZ() 只会修改图形在z轴上的拉伸,并不会改变图形的宽度

# 旋转 – transfrom: rotate(angle)

  rotate2d旋转系列,有: rotate(angle)

】与前两个不同,rotateX, rotateYrotateZ都为rotate3d旋转
  参数 angle 表示旋转角度,单位为 deg ;当角度为正数时表示顺时针旋转,为负数时表示逆时针旋转,来看一个例子:

<div>Nomal</div>
<div class="rotated">Rotated</div>
<div class="rotated2">Rotated2</div>
div {
  display: inline-block;
  width: 80px;
  height: 50px;
}
.rotated {
  transform: rotate(30deg);
}
.rotated2 {
  transform: rotate(-30deg);
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》 image.png

  rotate3d旋转系列,有:rotateX(angle), rotateY(angle), rotateZ(angle), rotate3d(x, y, z, angle)

  要解释3d旋转,必须要先弄清楚旋转轴。关于旋转轴,如下:

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

  其中,网布就是我们的屏幕,x轴沿屏幕平行的水平方向,y轴沿屏幕平行的垂直方向,z轴沿与屏幕垂直方向。


rotateX(angle)表示沿着x轴旋转,经过旋转后,内容以倾斜形式呈现,所以,高度会减少;
rotateY(angle) 沿着y轴旋转,所以宽度会减少,
rotateZ(angle) 有些奇怪,与我们平时所想的不太一致,他是沿着屏幕做倾斜旋转

.rotateX {
  transform: rotateX(45deg);
}
.rotateY {
  transform: rotateY(45deg);
}
.rotateZ {
  transform: rotateZ(30deg);
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

 或许你不明白,
为什么我旋转了之后没有出现矩形效果呢?更近的地方不应该看起来更大吗?非常好的问题,说明你思考了,这里我们漏了一个很重要的因素,
设定3D环境 perspective;在没有设定视距条件下,会被默认为视距无穷远,因此旋转得到的微弱的梯形效果也就忽略了。 加上视距得到如下

.rotateX {
  transform: perspective(100px) rotateX(45deg);
}
.rotateY {
  transform: perspective(100px) rotateY(45deg);
}
.rotateZ {
  transform: perspective(100px) rotateZ(30deg);
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

  这才是正确的效果。

  再来学习
rotate3d(x,y,z,angle);看起来很难,其实很简单。前三个参数取值为
-1,0,1 分别表示反向旋转,不旋转,正向旋转;第四个参数表示旋转角度。

.rotate3d {
  background: lightgreen;
  transform: perspective(100px) rotate3d(1,0,-1,30deg);
}

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# 倾斜 – transform: skew(x-angle, y-angle)

  skew倾斜系列

  skew倾斜允许使用一个值,当使用一个值时表示 y-angle 为0;倾斜有一个难点就是它的直角坐标系,关于官方的一大堆解释我们不做深入研究,为方便理解,如下(图侵删)

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

  也就是说,
x轴的方向是竖直方向的,y轴的方向是水平方向的。以逆时针为正角度方向

.skewed {
  transform: skewX(45deg);
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

.skewed {
  transform: skewY(20deg);
}

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》


特别注意】原点在图形的中心位置,而不是在任何一个角上。直角坐标系的第四象限(盒子所在位置)是正值所在区域。所以,
x轴正方向是逆时针方向,y轴的正方向是顺时针方向

.skewed {
  transform: skewX(30deg,10deg);
}

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# 矩阵 – matrix

  矩阵是什么?别的一看就懂,但这个是什么?看不懂啊?其实,矩阵就是这东西:

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》 矩阵与图形变换关系

  还是不懂?简单来说,矩阵就是使图形发生变化(倾斜,缩放,旋转,平移)的原理所在。接下来的内容是页面狗逆袭的途径之一,需要点数学基础:

  在线性代数中,矩阵是这样的(以单位矩阵为例)

《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

其实该图也是CSS中矩阵的初始值。但我们的矩阵一般都不会这么简单,都会有一些初始值,语法如下,其中
a b c e d f 都为数值,这么写是为了方便区分

transform: matrix(a,b,c,d,e,f);

如果你非要用坐标来理解,也可以看成是

transform: matrix(x1, x2, y1, y2, z1,z2)

不过我担心你会越理解越混。写成向量形式就是
《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

当我们要做变换时,实质上就是对初始值添加一些系数,也就是:
《特效属性「Transform」+ 矩阵 matrix》

所以我们能得到两个式子:

x' = ax + cy +  e   // 即:x坐标
y' = bx + dy + f    // 即:y坐标

记住了,ax+cy+e为变换后的水平坐标,bx+dy+f表示变换后的垂直位置。

说了这么一大堆,矩阵到底和图形变换有什么关系?我怎么越看越迷糊了?
  不急,既然要’逆袭‘,就不可能那么简单,为加深理解,看一个例子来直观理解一下

transform: matrix(1,o,o,1,3o,3o);    /* a=1, b=0, c=0, d=1, e=30, f=30 */

假设矩阵偏移的中心点是 (0,0) , 即 x=0; y=0; 有如下式子

x' = ax + cy +  e  = 1*0 + 0*0 + 30 = 30
y' = bx + dy + f = 0*1 + 1*0 + 30 = 30

于是,我们得到偏移后的坐标为 (30,30);这是什么变化?相信大家都猜到了,没错,这是平移变化,即

transform: translate(30px, 30px)

聪明的你或许已经看破了,对于平移效果,其实矩阵公式是这样的;

transform: matrix(跟我无关, 我不知道, 一边玩去, 爱咋咋地, x轴偏移量,y轴偏移量)

前面是个参数都是没用的,因为系数(x,y) 为0.

  平移容易理解,那么,其他效果呢? 我们来看看缩放:
  或许你也猜到了,和缩放相关的也是两个参数,是的,完全正确,假设比例是s,则有matrix(s, 0, 0, s, 0, 0),于是得到:
x' = ax+cy+e = s*x+0*y+0 = s*x;
y' = bx+dy+f = 0*x+s*y+0 = s*y;
也就是
transform: matrix(sx,0,0,sy,0,0); 等同于 scale(sx, sy);

  前两个都还能接受,旋转就选对复杂些,需要用到三角函数,使用参数如下:

matrix(cosθ,sinθ,-sinθ,cosθ,0,0)

结合矩阵公式有

x' = x*cosθ-y*sinθ+0 = x*cosθ-y*sinθ
y' = x*sinθ+y*cosθ+0 = x*sinθ+y*cosθ

我们可能计算得到如下一个式子:

transform: matrix(0.866025,0.500000,-0.500000,0.866025,0,0);

好难好难,其实说实在的,要是我肯定不这么写,太麻烦了,用 rotate(20deg) 还是直接很多。

拉伸(skew) 也比较复杂,也是用到三角函数,使用参数如下,

matrix(1,tan(θy),tan(θx),1,0,0)

套用矩阵公式计算结果为:

x' = x+y*tan(θx)+0 = x+y*tan(θx) 
y' = x*tan(θy)+y+0 = x*tan(θy)+y

对应于skew(θx + “deg”,θy+ “deg”)这种写法。
好麻烦好麻烦,我也不想用 matrix 来表示拉伸。

matrix 工具

估计你看完 martix 还是满脑浑水,推荐一个测试工具矩阵变形,可以在里面自己多做些尝试。

# 视距 – perspective

  视距表示观察者距离图像的距离,是绘制3d效果必不可少的属性之一。可以回顾一下开篇第一张图片,眼睛位置就是观察者位置,d + z (z可以是负数) 就表示的是视距。

  视距的表示有两种方法,一种是:

transform: perspective(100px);

另一种是

perspective: 100px;

前者作为transform的值来使用,后者作为transform的前置属性,不过需要两种效果不太一致,前置属性需要设置在父元素上生效。

# 后语

  本文主要介绍 transform 的可选值以及它们的具体用法,知识点有些多需要大家慢慢消化,另外前置属性还算相对容易一些,可以自行去了解一下用法。本文如果有不对或不好的地方,欢迎到评论区交流。

    原文作者:果汁凉茶丶
    原文地址: https://www.jianshu.com/p/f943e2014c39
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