编程之美 一排石头的游戏(拓展问题)

转自http://arieshout.me/2012/04/nim-problem.html

《编程之美》一书中1.11章节介绍了NIM游戏的取胜问题。N块石头排成一行,每块石头有各自固定的位置。两个玩家依次取石头,每个玩家每次可以取其中任意一块石头,或相邻的两块石头,石头在游戏过程中不能移位(即编号不会改变),最后能将剩下的石头一次取光的玩家获胜。在这样的规则下,先取的玩家可以在第一步取走最中间的一个(总数为奇数时)或者两个(总数为偶数时)石头,然后后续过程中总取与对手取走的石头对称位置的相同数目的石头。因而先取者有必胜策略。

文末的扩展问题部分提出一个问题:若规定最后取光石头的人输,又该如何应对呢?

网上似乎也没有这个问题的明确解法,有的给出过证明石头总数3N+1时无法找到必胜策略其余的则可以,但是可以看出证明过程中有明显的漏洞,而且证明的这个3N+1的命题本来就是错误的……

定义S为石头摆放的一个格局,格局标识石头目前的连续区段的状态以及每个连续区段的石头数目。初始状态下,N块石头连成一体,可以表示为{N},即N个连续的石头。取走第二块石头之后格局变成{1, N-2},即两段数目分别为1和N-2的连续的石头。

这样,问题可以描述为:对于初始格局S_0={N},甲需要找到制胜的策略。甲取完石头将格局变为S_1后,无论乙怎么取(记乙取完后的格局为S_2),甲总能在当前格局S_2中找到制胜的策略。问题转化成S_2上的小一个规模的问题。需要注意,S_2实际应为从S_1中任意取一次石头后可能形成的众多格局中的一个,只要其中任意一个S_2能让甲无法找到制胜策略,那么甲这次从S_0中取石头的方法就是失败的行不通的。依照这种思路,可以使用递归思路检查甲是否能够找到制胜的策略。

当格局中的石头数目C较小时,可以直接检测是否存在制胜途径,这些条件可以作为递归过程中的边界条件,如:

  • C=1时,甲必输
  • C=2时,甲随意取走其中一个,即赢
  • C=3时,如果有连续的两个,甲取走即赢;否则甲必输。这一条件可以使用递归思路转化为C=1或C=2

每一次递归都需要枚举所有可能的情况O(N^2),每一次枚举都需要递归地检查N-2规模上的可能情况,这样下来递归算法的复杂度为O(N^N)。文末列出了未使用缓存删减分支的方法的C#的实现,使用这个方法可以在短时间内跑出N<=15的结果,但是N=16等了十几分钟没出来。

递归过程中会出现大量的重复计算,一种思路是将当前格局的计算结果缓存起来,这样后续的计算中碰到相同的格局时只需要查表。而且,注意到格局{A, B, C}的查找结果和格局{B, A, C}, {C, A, B}等应该是一样的,这样可以在计算和缓存前对格局进行一致性转换,比如将格局中连续区段按区段中包含的石头数目的升序进行排列,这样也可以减少大量重复的分支计算。但是即使这样,当N较大时,可能出现的格局总数增长也将很快(粗看也在O(N^N)的水平),这意味着结果缓存空间的需求的增长也将很快,而且如何有效的索引缓存空间也是一个问题。在取得一定的时间效率增长时,空间可能又会成为问题。在石头总数N<=32的规模下,可以使用一个整型变量表示当前的格局(某位为1代表当前位置有石头,否则为空),这样可以在32位机器上使用一个大数组缓存结果,从而将可计算规模扩展到32左右。

通过对拿石头的步骤进行记录,找到了石头数N=7时的必胜策略,因而上文所述的网络上所说的3N+1时无法找到必胜策略是错误的:

  1. 先拿第2个石头
  2. 乙拿走一块或者两块石头后,想办法在剩余的石头中制造{1,1,1}或{2,2}或者{4}的格局,可能的步骤为(<>标识我方拿石头的方法,[]标识对方拿石头的方法,只记录前三步,因为后续即为简单的必败格局了):
    • <2>, [1], <3>
    • <2>, [3], <1>
    • <2>, [4], <5,6>
    • <2>, [5], <1>
    • <2>, [6], <3,4>
    • <2>, [7], <1>
    • <2>, [3,4], <6>
    • <2>, [4,5], <6>
    • <2>, [5,6], <3>
    • <2>, [6,7], <4>

N<16时,必胜策略存在的情况为:1×, 2√, 3√, 4×, 5√, 6√, 7√, 8√, 9×, 10√, 11√, 12×, 13√, 14√, 15√。

    原文作者:skyryu
    原文地址: https://blog.csdn.net/skyryu/article/details/40887549
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