《Android群英传 神兵利器》 – Android开发的工具使用
这是一本Android开发的工具书,里面的提到的工具基本上是每个Android开发者必备的技能,买这本书的起因是看到有介绍Gradle和性能优化。里面提到的很多工具之前都是用过,所以看得很快,只care自己不熟知的,所以这篇读书笔记是对自己不熟的地方的整理和摘录。
与Gradle的爱恨情仇
配置全局参数
配置后就可以统一管理
com.android.support:design
版本号了
根目录的build.gradle中
ext {
// Support library and architecture components support minSdk 19 and above.
minSdkVersion = 19
targetSdkVersion = 26
compileSdkVersion = 26
buildToolsVersion = '26.0.2'
// App dependencies
supportLibraryVersion = '27.0.2'
}
使用:
defaultConfig {
applicationId "com.example.jingbin.cloudreader"
minSdkVersion rootProject.ext.minSdkVersion
targetSdkVersion rootProject.ext.targetSdkVersion
}
compile "com.android.support:design:$rootProject.supportLibraryVersion"
构建defaultConfig
defaultConfig{
versionName getCustomVersionName();
}
// build.gradle定义方法:
def getCustomVersionName{
......
}
构建buildTypes
buildTypes{
// xys.initWith(buildTypes.debug) 也可以继承其他的构建类型
xys{
applicationIdSuffix ".xys"
}
}
gradle assembleDebug / assembleRelease / assembleXys
生成另一个包,在包名后加上”.xys”,这样就可以双开了,不用手动更改包名!
关于签名
签名文件保存在住module的根目录下。
系统有一个默认的debug签名
Android Studio中签名文件是“.jks”文件
Eclipse中签名文件是”.keystore”文件
配置签名:
signingConfigs{
xys{
...
}
}
可选配置
CompileOptions : 配置编译的选项 JDK
// 使用lint检查代码时错误的话停止,加上这个之后就会继续,但是一般不启动lint,因为启动后会编译很慢
lintOptions{
abortOnError false
}
构建Proguard 混淆
混淆能精简代码、资源、优化代码
buildTypes {
release {
// 混淆
minifyEnabled true
// Zipalign优化
zipAlignEnabled true
// 移除无用的resource文件
shrinkResources true
// 前一部分代表系统默认的android程序的混淆文件,该文件已经包含了基本的混淆声明,后一个文件是自己的定义混淆文件
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
signingConfig signingConfigs.release
}
}
动态设置参数
使用key/value的方式,引入签名的配置,而不是直接写入,这样会增强安全性,特别是对于开源项目
//配置签名文件
signingConfigs {
release {
storeFile file(pStoreFile)
storePassword pStorePassword
keyAlias pKeyAlias
keyPassword pKeyPassword
}
debug {
storeFile file(pStoreFile)
storePassword pStorePassword
keyAlias pKeyAlias
keyPassword pKeyPassword
}
}
然后在gradle.properties
中配置
# 签名信息
pStoreFile = ./xxxxx.keystore
pStorePassword = xxxxx
pKeyAlias = xxxxx
pKeyPassword = xxxxx
多渠道打包
过程相对比较复杂,且网上很多教程,AS3.0和以上的版本略有不同就不列出详细信息
在清单文件创建占位符 -> 配脚本 -> 生成重命名包(注意AS3.0变化)
系统有一个BuildConfig类文件,是无法改变值的。里面有一些常用的配置参数,比如版本号什么的,我们可以手动配置,然后从这个类里面取值。
手动配置:
buildTypes{
xys{
buildConfigField "boolean","testFlag","false"
signingConfig signingConfig.xys
applicaitonIdSuffix ".xys"
}
}
这样:
public final class BuildConfig{
public static final boolean DEBUG = Boolean.parseBoolean("true");
public static final String APPLICATION_ID = "com.example.jingbin.cloudreader";
public static final String BUILD_TYPE = "debug";
public static final String FLAVOR = "";
public static final int VERSION_CODE = 14;
public static final String VERSION_NAME = "2.0.0";
// Fields from build type: xys 额外生成了这个
pubic static final boolean testFlag = false;
}
其他注意事项
引用Maven中央库:
- http://mvnrepository.com/ 上传和使用
- 使用Gradle上传aar到Maven库
// gradle编译加速
dexOptions {
incremental true
javaMaxHeapSize "4g"
}
不同包或相同包下,最好不要出现相同的文件,Merge到一起时,相同的资源名就会发生冲突!
Grovvy
Grovvy(语言)对于Gradle(脚本),好比于Java对于Android。
Grovvy核心是Task。
Task依赖:增加一个依赖方法,连接起来,让不在一起的Task能够有一个先后执行的关系。
三个阶段 | do Something |
---|---|
Initiliacation | 初始化阶段,执行项目中的setting.gradle脚本 |
Configration | 解析每个Profect中的build.gradle脚本,生成有向关系图–tashgrash |
Build | 编译运行阶段,按照tashgraph执行编译 |
深藏功与名的开发者工具
AAPT
Android Asset Packaging Tool -> SDK – build-tools
可以查看,创建,修改压缩文件(Zip、jar、APK),也可将资源编译成二进制文件。
查看报信息,资源目录等。
Lint
用于检测各项目中(包含库)中的一些错误问题,比如资源未用或过时的api等。
在AS命令行使用gradle lint
。(如果gradle版本更新则要更改配置)
// 使用lint检查代码时错误的话停止,加上这个之后就会继续,但是一般不启动lint,因为启动后会编译很慢
lintOptions{
abortOnError false
}
无线调试
基于ADB的TCP/IP模式 – 《图解TCP/IP》
9Patch工具
SDK -> tools -> draw9patch(画单边就行)
在AS中点击鼠标右键生成9patch图
Hierarchy viewer
检测UI性能的工具
testCompile 只有Debug生效,Release解除
查看UI
iautomatorviewer
开发者模式
调试GPU过渡绘制
App背后的故事 – 性能检测与分析工具
UI性能分析
调试GPU过渡绘制
16ms黄金准则
布局核心准则:
- 尽量使布局的view树扁平,降低布局的层次
- Google建议View不宜超过8层
- 使用组合控件
LinearLayout与RelativeLayout
使用LinearLayout:保证层级不深
使用RelativeLayout:避免嵌套
Hierarchy viewer:检测UI性能的工具
Merge与Viewstub 布局懒加载
图片重绘 Overdraw
- Debug Gpu Overdraw查看重绘界面
- 1、改善布局,避免重叠
- 2、控件与主背景颜色相同:可移除控件背景
- 3、自定义view背景,使用dipRect属性减少重绘区域
Profile Gpu rendering
在开发者模式中,GPU呈现模式分析 -> 在屏幕上显示条形图
内存区分
- 寄存器 Registers:用于存储指令、地址、数据。
- 栈 Stack:存放基本类型的数据、对象的引用和函数地址等,由系统控制。
- 堆 Heap:存放对象本身和数组,由开发者控制。
- 静态域 static field:存储静态变量。
- 常量池 constant pool:存储常量。
开发者能够控制的内存,基本在于堆和栈区域,他们的区别如下:
堆/栈 | GC管理 | 存取速度 |
---|---|---|
推 | 由GC系统控制。变量生命周期结束后,由GC系统决定何时回收 | 慢 |
栈 | 又虚拟机控制。变量生命周期结束后,由虚拟机释放该变量占用的内存空间 | 快 |
常用的内存类型:
- VSS – Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存)。
- RSS – Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存)。
- PSS – Proportinal Set size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存)。
- USS – Unique Set Size 进程独自占用的物理内存(不包含共享库占用的内存)。
一般来说内存占用大小有如下规律:VSS≥RSS≥PSS≥USS
GC系统
GC系统遵循GC Root搜索算法,根据是否包含其他对象的引用来判断是否需要进行GC。在Android2.3之后,系统修改了GC,将GC作为并发线程,同时每次GC并不会遍历整个Heap,而是只遍历一部分内存。
GC系统根据GC Root算法进行GC工作,该算法会以一个GC Root对象为起点,搜索与之相关联的对象。如果某个对象与GC Root对象没有找到引用链,则表示該对象需要进行回收,常见的GCRoot对象有以下几种。
- class:由System class loader 加载的对象。
- JNI:jni相关调用的引用、变量、参数。
- Thread:活着的线程。
- Stack:栈中的对象。
- 静态:方法区类的静态属性引用的对象。
- 常量:方法区中的常量引用的对象(final类型)。
获取更多内存
通过子线程
安卓系统的内存分配通过进程分配。
WebView内存回收非常麻烦,需要运行在单独进程中(android:process)。
然后通过kill process回收内存。
Native Heap
安卓系统限制的是JavaHeap的内存大小。
系统控制的,不受大小限制 -> Fresco.
openGL
图像处理
LargeHeap
通过清单文件配置
加大GC难度,使GC变慢,退到后台时,很容易被回收。
系统内存警告
根据情况释放内存
- onLowMemory
- onTrimMemory
检测内存泄漏工具
- MAT – Memory Analysis Tool
- LeakCanary
GitHub:https://github.com/youlookwhat
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