设计模式知识梳理(6) - 结构型 - 享元模式

一、基本概念

1.1 定义

使用享元对象可有效地支持大量的细粒度的对象,达到对象共享、避免创建过多对象的效果。

享元对象内部分为两种状态:

  • 内部状态:可以共享,不会随着环境变化。
  • 外部状态:不可共享,随着环境的改变而改变。

在享元模式中会建立一个对象容器,经典的享元模式中该容器为一个Map,享元模式内部一般有以下几种角色:

  • 抽象享元角色:此角色是所有的 具体享元类的超类,为这些类规定出需要实现的 公共接口或抽象类
  • 具体享元角色:实现 抽象享元角色所规定的接口,享元对象的 内部状态 必须与对象所处的周围环境无关,从而使得享元对象可以在系统内共享。
  • 复合享元角色:代表不可以共享。
  • 享元工厂:负责 创建和管理 享元角色,保证享元对象可以被系统适当地共享。

1.2 例子

《设计模式知识梳理(6) - 结构型 - 享元模式》 享元模式

1.3 应用场景

  • 系统中存在大量的相似对象
  • 细粒度的对象都具备较接近的外部状态,并且内部状态与环境无关
  • 需要缓冲池的对象

1.4 优缺点

优点

避免在短时间内创建对象,又很快要销毁所带来的损耗。

缺点

需要维护对象,如果维护不当有可能造成内存中有大量的无用对象。

二、Android 源码

2.1 获取缓存对象

Android源码当中也有享元模式的应用,以我们最常用的Handler为例,当我们发送一个消息的时候需要构建一个Message对象,这时候我们一般会通过new Message()方法来创建,其实有一个更好的选择,就是通过Message.obtain()静态方法返回最近一次被回收的Message对象,来看一下该方法的内部实现:

public final class Message implements Parcelable {
    
    //指向下一个节点。
    Message next;
    //同步锁。
    private static final Object sPoolSync = new Object();
    //全局缓存池的头指针。
    private static Message sPool;
    //可用缓存池的大小。
    private static int sPoolSize = 0;

    /**
     * Return a new Message instance from the global pool. Allows us to
     * avoid allocating new objects in many cases.
     */
    public static Message obtain() {
        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;
                sPool = m.next;
                m.next = null;
                m.flags = 0; // clear in-use flag
                sPoolSize--;
                return m;
            }
        }
        return new Message();
    }
}

Message的内部维护了一个通过链表来实现的缓存池,sPool指向整个缓存池的首指针,next指向下一个可用的Message对象,在上面的代码当中,当发现sPool不为空(即有可用的缓存对象),那么就取出首指针指向的对象,并将首指针向后移动一位。

2.2 存放对象

那么缓存池中的对象是什么时候被放入的呢,我们来看一下Looper#loop()方法。

    /**
     * Run the message queue in this thread. Be sure to call
     * {@link #quit()} to end the loop.
     */
    public static void loop() {
        final Looper me = myLooper();
        if (me == null) {
            throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
        }
        final MessageQueue queue = me.mQueue;

        // Make sure the identity of this thread is that of the local process,
        // and keep track of what that identity token actually is.
        Binder.clearCallingIdentity();
        final long ident = Binder.clearCallingIdentity();

        for (;;) {
            Message msg = queue.next(); // might block
            if (msg == null) {
                // No message indicates that the message queue is quitting.
                return;
            }

            // This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
            final Printer logging = me.mLogging;
            if (logging != null) {
                logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
                        msg.callback + ": " + msg.what);
            }

            final long slowDispatchThresholdMs = me.mSlowDispatchThresholdMs;

            final long traceTag = me.mTraceTag;
            if (traceTag != 0 && Trace.isTagEnabled(traceTag)) {
                Trace.traceBegin(traceTag, msg.target.getTraceName(msg));
            }
            final long start = (slowDispatchThresholdMs == 0) ? 0 : SystemClock.uptimeMillis();
            final long end;
            try {
                //通知 Handler 接收消息。
                msg.target.dispatchMessage(msg);
                end = (slowDispatchThresholdMs == 0) ? 0 : SystemClock.uptimeMillis();
            } finally {
                if (traceTag != 0) {
                    Trace.traceEnd(traceTag);
                }
            }
            //回收 Message 对象。
            msg.recycleUnchecked();
        }
    }

通过msg.target.dispatchMessage(msg)通知Handler后,调用Message#recycleUnchecked来回收使用的Message对象。

看一下里面的方法,它首先清空了Message当中的状态变量,让它恢复到初始状态,然后将它作为新的链表首指针,并让它的next指针指向之前的链表首指针,该链表最大的长度MAX_POOL_SIZE50

    /**
     * Recycles a Message that may be in-use.
     * Used internally by the MessageQueue and Looper when disposing of queued Messages.
     */
    void recycleUnchecked() {
        // Mark the message as in use while it remains in the recycled object pool.
        // Clear out all other details.
        flags = FLAG_IN_USE;
        what = 0;
        arg1 = 0;
        arg2 = 0;
        obj = null;
        replyTo = null;
        sendingUid = -1;
        when = 0;
        target = null;
        callback = null;
        data = null;

        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
                next = sPool;
                sPool = this;
                sPoolSize++;
            }
        }
    }

三、项目运用

待补充。

四、参考文献

  • <<Android 源码设计模式 – 解析与实战>>
    原文作者:泽毛
    原文地址: https://www.jianshu.com/p/766a276c4a35
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
点赞