最近在研究卡通渲染技术,现将网络上分散的一些博客和前辈们做的分享总结如下:
# 卡通渲染常用关键字
Cartoon Rendering
Cel Shader
Anime Shader 日本的三渲二常用的shader名
Toon Shader
# 卡通渲染需要解决的问题
专指通过3D的渲染技术,来模拟2D的渲染方法。
这种渲染方法更多的是向2D插画风格的上色接近。
应该模拟现实中卡通漫画的上色流程。
# 常用渲染方法
https://blog.uwa4d.com/archives/usparkle_cartoonshading.html
对主流的技术进行和梳理
描边的常用算法和优缺点
日式卡通算法和美食卡通算法进行了分类
https://blog.csdn.net/u010333737/article/category/7249641
https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82287242 卡通渲染技巧(一)——漫反射部分
https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82287520 卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边
https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82287853 卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
这个锡类的卡通渲染对卡通渲染用到的常用技术做了很完善的总结
并且其对对崩坏3的卡通渲染的分析非常完善。
罪恶装备的渲染和制作
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(1)
一共有三篇,对其使用的渲染技术进行了总结
第二篇对着色控制的各张纹理进行了说明,R—Specular Highlight,G—,B–高光进入倾向,A—模型内轮廓线,使用本村线的方法来进行拆分UV。
为了强化视觉,对模型,动画都做了调整
可以作为动作游戏制作的参考
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html
GUILTY GEAR Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉
是 Revelator3D 新的版本
添加Rim渲染,并且通过一张Mask纹理,控制模型哪些区域有,哪些区域没有Rim,比如皮肤上一般不希望有Rim光照,存储在BaseTexture的alpha通道。
其制作金属材质物品是,比如武器,会使用SpeclarMask纹理,来控制高光的形状,带海带高光的金属质感
https://blog.csdn.net/Garuda/article/details/79511538 罪恶装备Xrd卡通渲染
GDC2015的一个talk
说明了对角色的渲染中用到的技术,通过VertexColor来控制明暗的阈值,使用重新映射法线的方式使面部的明暗过渡,更平,而不是完全贴近真实。
日式卡通渲染的其他案例
http://bbs.gotvg.com/thread-2534875-1-1.html 走向RPG的王道 日本制造的视觉效果-二之国图形揭秘
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106712 《火影忍者:究级风暴》渲染技术究极解析!
https://blog.csdn.net/weixin_30892763/article/details/96920790 (转)【翻译】火影忍者鸣人 疾风传 终级风暴2 制作介绍
崩坏3 官方技术演讲
http://youxiputao.com/articles/11839 《崩坏3》画面效果为何惊艳?看米哈游怎么做卡通渲染的你就明白了
http://youxiputao.com/articles/14897 米哈游技术总监首次分享:移动端高品质卡通渲染的实现与优化方案
https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82287853 卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
这篇是实现的最好的崩坏3渲染
https://blog.csdn.net/goodboystrong/article/details/79994666 崩三类卡通渲染解析及制作规范
网友对崩坏3实现的实现
https://blog.csdn.net/qq_28580731/article/details/79891249 研究崩坏3人物渲染
其他的一些实现技术的总结
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78574734
浅墨 NPR总结
对RTR中NPR渲染的总结
https://blog.felixkate.net/2017/01/19/toon-shading/
Overview to “Toon/Cel shading”
对常用的Toon着色模型进行罗列
https://danielilett.com/2019-06-05-tut2-1-diffuse/
Cel Shading
使用Unity3D实现了基本的Diffuse + Specular + Rim + 描边的整个流程