三维地形绘制--四叉树递归算法

        此种模型绘制类似米字形的网格。由于整个过程递归调用绘图函数,所以可以根据误差判断绘制DEM的精细程度,从而绘制出不同精细程度的DEM,为解决漫游中数据量较大而引起的画面不流畅现象提供了模型基础。 本文并没有对LOD作研究,只是给出了四叉树的建立和遍历绘图的方法。

#include “Pt3d.h”  //空间点类(主要记录空间点的x,y,z)

#define EDGE_POINT 0
#define NODE_POINT 1
#define UNKNOWN    2

class CDEM 
{
public:
 CString strFileName;     //文件名
 CString strPathName;     //文件路径名
 double  **dDEMGrid;      //原始DEM格网点高程数据
 int  iCols;       //研究区格网列数
 int  iRows;       //研究区格网行数
 double  dXllcorner;      //格网左下角X坐标(起始坐标)
 double  dYllcorner;      //格网左下角Y坐标(起始坐标)
 double  dCellsize;         //格网大小
 double  dNodata;      //无数据区域的标识数字
 double  dMinZ,dMaxZ;     //最大、最小高程值
 double  dCenterX,dCenterY;    //DEM中心的坐标
 float   fScale;       //范围比例
    float   fZRatio;      //DEM高程夸张系数
 bool IsShow;       //是否显示
 CDEM();
 virtual ~CDEM();
 void GetDEMScope();     //获得DEM最大、最小高程值
 void Draw();       //绘制DEM
 bool GetPt(int i,int j,CPt3d &pt); //获得DEM中的i行j列点
 
 //四叉树算法实现
 int  iLodRows,iLodCols;        //经过LOD扩展后的行数和列数
 int** quadtree;          //四叉树边点记录
 void init_quadtree(int i, int j);     //初始化四叉树
 void setup_quadtree(int i, int j, int width);  //建立四叉树
 void Draw(int i, int j, int width);     //绘制四叉树
 void triangle(CPt3d &pt1, CPt3d &pt2, CPt3d &pt3); //绘制三角形
};

void CDEM::init_quadtree(int iRow, int iCol)
{
 int i,j;
 quadtree = new int *[iRow];
 for(i=0; i<iRow; i++)
 {
  quadtree[i] = new int[iCol];
  for(j=0; j<iCol; j++)
  {
   quadtree[i][j] = UNKNOWN;
  }
 }
}

void CDEM::setup_quadtree(int i, int j, int width)
{
 int width2;
 width2 = width / 2;
 if(width > 1)
 {
  quadtree[i][j] = NODE_POINT;
  setup_quadtree(i-width2,j-width2,width2);
  setup_quadtree(i-width2,j+width2,width2);
  setup_quadtree(i+width2,j-width2,width2);
  setup_quadtree(i+width2,j+width2,width2);
 }
 else
  quadtree[i][j] = EDGE_POINT;
}

void CDEM::Draw(int i, int j, int width)
{
 int width2;
 width2 = width / 2;
 if((width > 1) && (quadtree[i][j] == NODE_POINT))
 {
  Draw(i-width2,j-width2,width2);
  Draw(i-width2,j+width2,width2);
  Draw(i+width2,j-width2,width2);
  Draw(i+width2,j+width2,width2);
 }
 else if(quadtree[i][j] == EDGE_POINT)
 {
  //绘制8个三角行
  CPt3d pt[9];
  GetPt(i, j, pt[0]);

  GetPt(i-width, j-width, pt[1]);
  GetPt(i, j-width, pt[2]);
  GetPt(i+width, j-width, pt[3]);
  GetPt(i+width, j, pt[4]);

  GetPt(i+width, j+width, pt[5]);
  GetPt(i, j+width, pt[6]);
  GetPt(i-width, j+width, pt[7]);
  GetPt(i-width, j, pt[8]);

  int m;
  for(m=1; m<8; m++)
   triangle(pt[0], pt[m], pt[m+1]);
  triangle(pt[0], pt[8], pt[1]);
 
 }
 else
 {
  return;
 }
}

void CDEM::triangle(CPt3d &pt1, CPt3d &pt2, CPt3d &pt3)

 if (pt1.z != -9999.0f * fZRatio && pt2.z != -9999.0f*fZRatio &&
  pt3.z != -9999.0f * fZRatio)
 { 
  glBegin(GL_LINE_LOOP);
   glBegin(GL_TRIANGLES); 

    glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(pt1.x, pt1.y, pt1.z);

    glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(pt2.x, pt2.y, pt2.z);

    glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(pt3.x, pt3.y, pt3.z);

   glEnd();
  glEnd();
 }
}

    原文作者:递归算法
    原文地址: https://blog.csdn.net/doncai/article/details/1627014
    本文转自网络文章,转载此文章仅为分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除。
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